最終更新日:2022/6/24

G2 Studios(株)

  • 正社員
  • 既卒可

現在、応募受付を停止しています。

業種

  • ゲームソフト
  • インターネット関連

基本情報

本社
東京都
資本金
1億円
売上高
3,153百万円(2022年3月期)
従業員
従業員数 296人(2022年3月期末時点)

共にゲーム創りに熱狂する「アソビ創造集団。」を目指しませんか?

WEB説明会予約開始!人事が直接あなたの質問に答えます! (2022/05/27更新)

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6月デザイナー/エンジニア説明会日程追加いたしました!
※プランナーは募集終了いたしました

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G2 Studiosは、2018年5月にギークス(株)のゲーム事業部門を基盤として、スマートフォン向けゲーム事業に特化した会社として設立しました。

G2 Studiosは今期3本新規タイトルをリリースし、
開発にブーストをかけながら、いろんなジャンルを制作していこうと考えています。
第二成長期の今、組織が大きく変化し進化をしていて、学生のみなさんにとってはかなりおもしろい時期だと思っています!
会社とともに成長できるそんな組織に加わりませんか?

まずはお気軽にエントリーをお待ちしております!

※エンジニアは募集終了いたしました。

会社紹介記事

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ギークス株式会社の一部門として5名程から始まったゲーム事業。2018年にはG2 Studiosが設立され、現在では従業員も300名に増えました。
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新卒研修として、ゲームの企画からリリースまでの一連の流れを学べるような基礎研修を実施しています。(Photo Spot:WeWork Shibuya Sqramble Square)

品質第一の開発力とアソビ心で、感動と楽しみを生み出すG2 Studios

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私たちは、開発者自らがワクワクしながらゲームを作ることで、多くのユーザーからの支持を得られるものと考えています。エンジニアや企画、デザイナーの垣根を超えてプロとしてお互い意見をぶつけ合いながら開発を進めること、そしてニーズの変化に対していち早くアジャストすることで、高品質なゲームづくりと働きやすい環境づくりを目指しています。

G2 Studiosはまだまだ発展途上です。さらなる成長を遂げるためにも、私たちは「面白いゲームを作りたい」という目標に向かってワクワクしながら切磋琢磨するチームビルドに注力してきました。そして、社員一人ひとりがベストな手法を検討し、時には熱くディスカッションしながら開発に取り組み、将来的なパブリッシングを見据えて、品質第一の開発力に磨きをかけ続けています。私たちは感動と楽しみにあふれる世界を創造するために、これからも新しいアソビを生み出していきます。


代表取締役社長 桜井 敦

会社データ

プロフィール

ギークス株式会社のゲーム事業部門を基盤とし、2018年5月にG2 Studios株式会社を設立しました。2012年の部門設立当初は10名ほどの社員でスタートした事業部も、現在では約280名の規模にまで成長しています。大手ゲーム会社とのパートナーシップを結び、スマホゲームの企画・開発・運営までの一連の工程を行っています。

変化の速いゲーム業界でさらなる高みを目指し、私たちは【開発力・運営力で選ばれる会社No.1になる】をビジョンに掲げています。

常にユーザー第一主義で、技術の研究開発や社内育成を行い、新しいゲームジャンルに積極的に挑戦しています。そこから広がる多様なエンターテイメントを、ゲームというサービスを通じて、社会全体に「 アソビ 」を創造していきます。

楽しみながら、ユーザーのために、素晴らしさを創造する。
G2 Studiosはそんな組織でありたいと考えます。

事業内容
大手ゲーム会社とのパートナーシップを結び、スマホゲームの企画・開発・運営までの一連の工程を行っています。
より開発体制を強化するため、新しい技術や表現手法の追求など未来を見据えた研究開発も行っています。
本社郵便番号 150-6139
本社所在地 東京都渋谷区渋谷2-24-12
渋谷スクランブルスクエア 39階 (WeWork内)
本社電話番号 050-1741-3001
設立 2018年5月1日
資本金 1億円
従業員 従業員数 296人(2022年3月期末時点)
売上高 3,153百万円(2022年3月期)
事業所 東京本社
株主 ギークス株式会社 (100%出資)
平均年齢 31.6歳
年間休日日数 125日
沿革
  • 2012年2月
    • ギークス株式会社にてゲーム事業を創業
  • 2012年11月
    • 「双刻のレガリア」配信開始
  • 2013年7月
    • 「SHOW BY ROCK!!」配信開始
  • 2015年8月
    • 「アイドリッシュセブン」(配信元:株式会社バンダイナムコオンライン)配信開始
  • 2017年4月
    • 「ツキノパラダイス。」(配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)配信開始
  • 2017年7月
    • 「カクテル王子(プリンス)」(配信元:株式会社gumi)配信開始
  • 2018年1月
    • 「LibraryCross∞」(配信元:株式会社WFS)配信開始
  • 2018年5月
    • ギークス株式会社のゲーム事業を子会社化し、G2 Studios株式会社を設立
  • 2018年5月
    • 「IDOLiSH7-偶像星願-」(配信元:株式会社バンダイナムコオンライン)配信開始
  • 2018年11月
    • 「ワールドエンドヒーローズ」(配信元:株式会社スクウェア・エニックス)配信開始
  • 2021年4月
    • 「SNOOPY Mogu-Mogu Restaurant」(配信元:株式会社ソニー・ミュージックソリューションズ)配信開始
  • 2021年5月
    • 「僕のヒーローアカデミア ULTRA IMPACT」(配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)配信開始
  • 2021年7月
    • 本社をWeWork 渋谷スクランブルスクエアに移転
  • 2021年11月
    • 「フットサルボーイズ!!!!! ハイファイリーグ」(配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)配信開始
  • 2022年2月
    • 「MY HERO ULTRA IMPACT」(配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)配信開始
  • 2022年4月
    • ギークス株式会社のx-Tech事業本部より、xR事業を移管

働き方データ

  • 平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    • 10日
    2020年度

社内制度

研修制度 制度あり
■内定者研修
内定者のうちから弊社で使うツールの基礎を学ぶ研修をオンラインにて実施
実際にゲーム作りに触れ、先輩からのフィードバックを受け、入社に向けて準備を行います。

■人事研修/基礎研修
入社後、社会人として必要な考え方や、マナーについて学びます。
また、ゲーム業界未経験の方も多いので、業界・職種・ツール等を学び
ゲーム制作するうえでの知識をインプットします。

■アプリ開発研修
エンジニア・プランナー・デザイナーでチームを組み、ゲームの企画から完成までを実際に経験する研修です。
自己啓発支援制度 制度あり
■G‘try(ジートライ)
月の業務時間の15%までを研究開発に当てることができる制度。オリジナルのゲーム開発など、承認を得れば費用をかけて行うこともできます。新しい技術や知識を習得する機会になるため、個々のスキルアップにつながる取り組みです。

■各種勉強会
「UI/UX勉強会」や「KPI勉強会」など、テーマを決めて情報共有をする場や得意分野を持つ社員が講師となる勉強会が実施されています。開発スキルに関するものはもちろん、ビジネススキルやセルフマネジメントに関する勉強会もあります。

■リーダー研修
「メンタルヘルスケア研修」や「1on1研修」など、ポジションに応じたリーダー研修を実施します。マネジメントの経験がない社員にも基礎知識を備え付け、全社員均等にフォローができる組織づくりを目指します。
メンター制度 制度あり
■1on1面談
自分のチームの上司と月に1回個別面談を行います。
自分のスキルアップについてのアドバイスや、悩みなどを相談する場があります。
キャリアコンサルティング制度 制度あり
■資格習得祝い金制度
会社の業務上必要な資格について、取得祝金を会社から支給する制度です。

採用実績

採用実績(学校)

<大学>
青山学院大学、大阪工業大学、小樽商科大学、神奈川大学、公立はこだて未来大学、芝浦工業大学、上智大学、成城大学、専修大学、東京工科大学、東京造形大学、東京電機大学、東京都市大学、長岡造形大学、日本大学、武蔵野大学、立教大学、琉球大学、早稲田大学
<短大・高専・専門学校>
HAL東京、HAL名古屋、HAL大阪、トライデントコンピュータ専門学校、アミューズメントメディア総合学院、横浜デジタルアーツ専門学校、東洋美術学校、アーツカレッジヨコハマ

採用実績(人数) 2019年:14名
2020年:21名
2021年:8名
2022年:9名(予定)
  • 過去3年間の新卒採用者数(男女別)
    過去3年間の新卒採用者数(男性) 過去3年間の新卒採用者数(女性) 過去3年間の新卒採用者数(合計)
    2021年 6 2 8
    2020年 13 8 21
    2019年 9 5 14

採用データ

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