最終更新日:2022/9/7

プラチナゲームズ(株)

  • 正社員
  • 契約社員
  • 既卒可

業種

  • ゲームソフト
  • ソフトウエア

基本情報

本社
大阪府
資本金
15億500万円
売上高
2021年5月期:41億円
従業員数
男性:234名  女性:60名  (合計:294名) (2022年1月現在)

プラチナゲームズは、主に家庭用ハイエンド機向けのゲームの企画・開発を行うゲームスタジオです。

秋採用受付中!まずはエントリーをお願いします!                        (2022/09/07更新)

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みなさん、こんにちは!
プラチナゲームズへご興味をお持ちいただきありがとうございます。
興味をもってくださいましたら、エントリーをお願いいたします。

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会社紹介記事

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『NieR:Automata』は世界累計出荷・DL販売数600万本を突破。『The D.I.C.E. Awards』RPG部門受賞や『GDC Awards』年間最優秀賞ノミネートなど、世界中で高い評価を得ました
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新人からベテランまで、クリエイター全員がフラットな立ち位置の“チーム”として、「最高のゲームを生み出す」という信念と野心を持ってゲームづくりに邁進しています。

これからの10年が変革の時。新たなプラチナゲームズを一緒に創ってもらいたい

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「“新しい遊び”を生み出すチャンスは誰にも平等。若くても経験が浅くても、“やりたいかどうか、やれそうかどうか”を見極め、どんどん任せていきますよ」と稲葉社長。

【世界が認めるデベロッパーからパブリッシャーへ】
ゲームを通じて「世界中に驚きと笑顔を届けたい」という想いを胸に、2006年の創業以来、高品質でオリジナリティあふれる挑戦的なタイトルを世界に向けて送り出してきたプラチナゲームズ。今では国内有数のデベロッパー(ゲーム開発会社)となり、グローバルでも広く認知してもらえるようになりました。しかし、私たちが目指すのはデベロッパーとしての成長だけではなく、パブリッシャー(ゲーム販売会社)への新たな挑戦。ゲームの企画・販売からプロモーションまですべてを自社で決定し、すべてに責任を持つパブリッシャーとして、新しくて面白い自社IP作品(オリジナルタイトル)を生み出したいと思っています。

【“新しい遊び”を世界中のユーザーに届けるのがミッション】
スタジオヘッドを務める私が社長に就任したのも、実はこうしたビジョンを実現するため。これまでは分けていた開発と経営のトップを私が兼務することで、よりスピーディーな意思決定やモノづくりができると自負しています。当社は2020年を「第二創業元年」と位置づけ、自社IP第一弾となる『プロジェクトG.G.』の発表、東京スタジオの設立などを行ってきましたが、今後はよりチャレンジングに“新しい遊び”を生み出すことに取り組みたい。日本はもちろん、アメリカやヨーロッパなど世界中のユーザーにプラチナゲームズの新しいエンターテインメントをお届けしたいと思っています。

【失敗を恐れず挑戦し、変革の種を生む人に】
当社は現在、300人ほどの規模ですが、5年で600人、10年後の2032年には1,000人に社員数を拡大したいと考えます。この大半を占めるのが開発に携わる人材なので、今から入社する方はかなりのジャンプアップを目の当たりにする非常に面白いタイミングを経験できるでしょうね。ただ、“新しい遊び”を生み出すのは容易ではなく、正解がない中で答えを探し続けるようなもの。言われたことをやるだけの仕事に満足せず、本当につくりたいモノや目指す品質にこだわり、90点の現状をいかに100点に近づけるかを考え抜く姿勢が不可欠です。新卒の方に求めるのは、失敗を恐れず挑み、切り拓く力。誰もが対等に意見を言い合えるプラチナゲームズという環境で、変革の種を生み出せる人になってほしいと思っています。
(代表取締役社長/スタジオヘッド 稲葉敦志)

会社データ

プロフィール

業界を牽引してきた有名クリエイターたちがクオリティ、オリジナリティの追求に決して妥協しない「不変の輝き」を持ったゲームづくりをしたいという思いのもと、2006年に会社を設立しました。

創立から約16年、『NieR:Automata』『ベヨネッタ2』『メタルギア ライジング リベンジェンス』『スターフォックス ゼロ』などの開発を手掛けることで、業界内における存在感を示すことに成功したと自負しています。

そして、当社はこれから先、「ユーザー満足度世界一のゲームスタジオになる」というヴィジョン実現に向かって、ゲームソフトを通じてワールドワイドのユーザーに新鮮な驚きと笑顔と感動を届けるため、世界に向けて勝負をしていきます。

事業内容
■ゲームソフトの企画・開発
主にソニーやマイクロソフト、任天堂の各社が発売する家庭用ハイエンドゲーム機向けのゲームソフトを開発しており、アクションゲームの開発を得意としているゲームスタジオです。近年は、スマートフォン向けのアプリゲームの開発や、自社パブリッシング事業なども行っております。

【代表作】
『NieR:Automata』
『ベヨネッタ2』
『メタルギア ライジング リベンジェンス』
『BAYONETTA(ベヨネッタ)』
『ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン)』
『The Wonderful 101: Remastered』

【発売予定タイトル】
『ベヨネッタ3』[発売元:任天堂(株)]
『BABYLON'S FALL(バビロンズフォール)』[発売元:(株)スクウェア・エニックス]
『Project G.G.(working title)』[発売元:プラチナゲームズ(株)]

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プラチナゲームズは、大阪を本拠地に、主に家庭用ハイエンド機向けゲームの企画・開発を行う独立系ゲーム開発スタジオです。(写真は本社が入居する梅田スカイビル)

本社郵便番号 531-6108
本社所在地 大阪市北区大淀中1-1-30 梅田スカイビル タワーウエスト8階
本社電話番号 06-4797-0202(平日9:30~18:00)
事業所所在地 東京都千代田区御茶ノ水 トライエッジ御茶ノ水
設立 2006年2月
資本金 15億500万円
従業員数 男性:234名  女性:60名  (合計:294名)
(2022年1月現在)
売上高 2021年5月期:41億円
売上高推移 2019年3月期:36億円
2019年5月期:5億円 ※決算変更に伴う2か月決算
2020年5月期:27億円
2021年5月期:41億円
平均年齢 【全体】34.1歳
【男性】34.7歳
【女性】31.5歳
(2021年10月現在)
社名について 世界中のゲームユーザーにクオリティの高いゲームを提供し続けたい。
それを通じてユーザーの期待を超えた驚きと笑顔をとどけたい。
それが私たちの商品づくりの姿勢です。
私たちはプラチナの高品質で劣化しない性質に着目し、
社名を『プラチナゲームズ』と名づけました。
シンボルマークの想い シンボルマークは、プラチナの元素記号であるPtをモチーフに図案化し、
「可能性 possibility」「パフォーマンス performance」「誇り pride」を
「P」に象徴し、そして「t」で「信頼 trust」を象徴したものです。
また同時に、方位を指し示すPolaris(北極星)の意味合いも込めています。
主要取引先※過去実績含む 任天堂(株)
(株)スクウェア・エニックス
(株)セガゲームス
(株)コナミデジタルエンタテインメント
Apple, Inc
Activision,Inc.
開発実績 ◆『無限航路』2009年 6月
  〔ニンテンドーDS/(株)セガ〕

◆『BAYONETTA』2009年10月
 〔PS3、Xbox 360、Wii U(2014年9月)、Steam(2017年4月) /(株)セガ
  Nintendo Switch(2018年2月)/ 任天堂(株)〕

◆『MADWORLD』2010年 2月
 〔Wii/(株)スパイク〕

◆『VANQUISH』2010年10月
  〔PS3、Xbox 360、Steam(2017年5月)/(株)セガ〕

◆『MAX ANARCHY』2012年 7月
 〔PS3、Xbox 360/(株)セガ〕

◆『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』2013年 2月
 〔PS3/(株)コナミデジタルエンタテインメント〕

◆『THE WONDERFUL 101』2013年 8月
 〔Wii U/任天堂(株)〕

◆『ベヨネッタ2』2014年 9月
 〔Wii U、Nintendo Switch(2018年2月)/任天堂(株)〕

◆『THE LEGEND OF KORRA』2014年10月
  〔PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360、PC/Activision Publishing, Inc.〕

◆『TRANSFORMERS: Devastation』2015年10月
 〔 PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360、PC/Activision Publishing, Inc.〕

◆『STAR FOX ZERO/STAR FOX GUARD』2016年4月
 〔Wii U/任天堂(株)〕

◆『TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: Mutants in Manhattan』2016年5月
 〔PS4、Xbox One、Xbox 360、PC/Activision Publishing,Inc.〕

◆『NieR:Automata』2017年2月
 〔PS4、Steam(2017年3月)、Xbox One(2018年6月)/(株)スクウェア・エニックス〕

◆『ASTRAL CHAIN』2019年8月
 〔Nintendo Switch/任天堂(株)〕

◆『THE WONDERFUL 101: REMASTERED』2020年6月
 〔Nintendo Switch、PS4、Steam/プラチナゲームズ(株)〕

◆『WORLD OF DEMONS- 百鬼魔道』2021年4月
 〔Apple Arcade/プラチナゲームズ(株)〕

◆『ソルクレスタ』2022年
 〔Nintendo Switch、PS4、Steam/プラチナゲームズ(株)〕
平均勤続年数 4年11カ月 (2021年10月時点)
※2021年10月までの全新入社員、中途入社社員を含む。
沿革
  • 2006年2月
    • (有)ODD設立
  • 2006年7月
    • (株)ODDに商号変更
      大阪市北区大淀中1-1-30 梅田スカイビル タワーウエスト9階に本社所在地を移転
  • 2007年10月
    • SEEDS(株)と合併
      「プラチナゲームズ(株)」に商号変更
  • 2012年1月
    • 大阪市北区大淀中1-1-30 梅田スカイビル タワーウエスト 8階に本社所在地を移転
  • 2019年12月
    • テンセント・ホールディングス社と資本提携
  • 2020年4月
    • 東京事業所「プラチナゲームズTOKYO」開業

働き方データ

  • 平均勤続勤務年数
    平均勤続勤務年数
    • 4.9年
    2020年度
  • 月平均所定外労働時間(前年度実績)
    月平均所定外労働時間(前年度実績)
    • 34.2時間
    2020年度
  • 平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    • 6.6日
    2020年度
  • 前年度の育児休業取得対象者数(男女別)
    前年度の育児休業取得対象者数(男女別)(女性) 前年度の育児休業取得対象者数(男女別)(男性) 前年度の育児休業取得対象者数(男女別)(合計)
    対象者 1名 5名 6名
    2020年度
  • 前年度の育児休業取得者数(男女別)
    前年度の育児休業取得者数(男女別)(女性) 前年度の育児休業取得者数(男女別)(男性) 前年度の育児休業取得者数(男女別)(合計)
    取得者 1名 0名 1名
    2020年度

社内制度

研修制度 制度あり
新人研修:社会人研修、外部講師を招いてのワークショップ、OJT
外部開発セミナー(CEDEC等)への積極的参加
面接官研修、マネージャー研修
※正社員/契約社員 共通
自己啓発支援制度 制度あり
■Autodeskホームユース制度
申請することで、Maya、MotionBuilderといったAutodesk製品を自宅でも使用することができます。自宅での学習を支援するための制度です。(仕事の持ち帰りは厳禁)

■休日自主研修制度
休日(土・祝)であっても、会社のスペースや機材を使用して、自主的な研修などを行うことができる制度です。社員間の相互学習の場所とリソースを会社が提供しています。

■グループ勉強会
新たなツールの検証やスキルアップ等の目的でさまざまな社内勉強会を実施しています。

■スペシャリスト特別講座
外部のクリエイターをお招きしての特別講座なども不定期に実施しています。
メンター制度 制度あり
直属の上司とは別に、研修を受けた先輩社員(メンター)が相談役となり、新入社員(メンティ)のキャリア形成や成長をサポートする制度があります。プライベートの悩みから、業務にかかわることまで、あらゆる相談ができるようになっています。

採用実績

採用実績(学校)

<大学院>
会津大学、神奈川工科大学、京都造形芸術大学、多摩美術大学、筑波大学、東京大学、東京芸術大学、東京工科大学、東京理科大学、豊橋技術科学大学、日本大学、横浜国立大学
<大学>
愛知県立大学、青山学院大学、宇都宮大学、大阪学院大学、大阪芸術大学、大阪工業大学、大阪産業大学、大阪市立大学、大阪電気通信大学、大阪府立大学、岡山大学、岡山県立大学、神奈川大学、金沢美術工芸大学、関西外国語大学、関西学院大学、九州大学、京都大学、京都市立芸術大学、京都精華大学、京都造形芸術大学、杏林大学、皇學館大学、甲南大学、神戸学院大学、神戸芸術工科大学、尚美学園大学、女子美術大学、相愛大学、多摩美術大学、千歳科学技術大学、筑波大学、デジタルハリウッド大学、東京芸術大学、東京工芸大学、東洋大学、同志社大学、名古屋芸術大学、名古屋造形大学、日本大学、姫路獨協大学、兵庫大学、法政大学、武蔵野美術大学、明治大学、桃山学院大学、山形大学、横浜国立大学、立命館大学、立命館アジア太平洋大学、早稲田大学、東京造形大学
<短大・高専・専門学校>
麻生情報ビジネス専門学校、穴吹ビジネス専門学校、ECCコンピュータ専門学校、大阪アニメーションカレッジ専門学校、大阪音楽大学短期大学部、大阪芸術大学短期大学部、大阪芸術大学附属大阪美術専門学校、大阪情報コンピュータ専門学校、大阪スクールオブミュージック専門学校、大原情報医療保育専門学校和歌山校、OCA大阪デザイン&ITテクノロジー専門学校、河原電子ビジネス専門学校、キャットミュージックカレッジ専門学校、京都芸術デザイン専門学校、KCS大分情報専門学校、神戸電子専門学校、専門学校札幌ビジュアルアーツ、清風情報工科学院、仙台高等専門学校、総合学園ヒューマンアカデミー大阪校、総合学園ヒューマンアカデミー京都校、総合学園ヒューマンアカデミー横浜校、創造社デザイン専門学校、東京コミュニケーションアート専門学校、東京デザイナー学院、トライデントコンピュータ専門学校、日本工学院専門学校、日本工学院八王子専門学校、日本コンピュータ専門学校、専門学校日本デザイナー学院、日本電子専門学校、HAL大阪、HAL東京、HAL名古屋、東日本デザイン&コンピュータ専門学校、福岡デザイン&テクノロジー専門学校、和歌山コンピュータビジネス専門学校

カタルーニャ工科大学、健國大学校、江南大学、スクール・オブ・ミュージックプラン、デジタルハリウッド大阪校、韓瑞大学校、全南大学校、University of Westminster

採用実績(人数) 2015年 9名
2016年 11名
2017年 8名
2018年 19名
2019年 12名
2020年 33名
2021年 17名
2022年 8名
※全職種合計
  • 過去3年間の新卒採用者数(男女別)
    過去3年間の新卒採用者数(男性) 過去3年間の新卒採用者数(女性) 過去3年間の新卒採用者数(合計)
    2020年 26 7 33
    2019年 8 4 12
    2018年 14 5 19
  • 過去3年間の新卒採用者数
    採用者 過去3年間の新卒離職者数数
    2020年 33
    2019年 12
    2018年 19
  • 過去3年間の新卒離職者数
    離職者 過去3年間の新卒離職者数
    2020年 1
    2019年 3
    2018年 5

採用データ

先輩情報

「ゲーム」をつくりたい人には最高の環境
山本 拓生
2006年入社
関西学院大学
社会学部
開発本部 企画開発第3グループ グループ長
アーティスト
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取材情報

“新しい遊び”を生むために毎日が真剣勝負!私たちは遊びを極めるクリエイターです
スキを仕事にした3人の若きクリエイターが本音で語る!
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