最終更新日:2022/10/5

(株)ゲームスタジオ

  • 正社員
  • 既卒可

業種

  • ゲームソフト
  • インターネット関連
  • ゲーム・玩具・アミューズメント製品
  • 受託開発

基本情報

本社
東京都
資本金
7,000万円
売上高
52億3,338万円(2021年6月期)
従業員
267名(2022年2月現在)

『すごい!!!』の創造~未知の感動を通じて心豊かな人生を世界中の人々に約束する~

◆◇通年募集を受付中です!◇◆ (2022/10/05更新)

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☆通年募集を受け付けております☆
8月10日(水)より通年募集を受け付けております。
ご応募をお待ちしております!

※一部募集を終了しました※
東京本社のバックオフィス職ならびに
京都オフィスの各職種について募集を終了いたしました。
たくさんのご応募ありがとうございました!

新卒採用に合わせ、社員インタビュー動画を用意いたしました。
ぜひご覧ください!
【株式会社ゲームスタジオ】社員インタビュー - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=nMS7tkB9sOI

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会社紹介記事

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当社の経営理念は、『すごい!!!』の創造です。世界中の誰もが「これはすごい!」と感動するようなゲームを世に生み出す為、モノづくりを行っているクリエイター集団です。
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京都オフィスのエントランスは「和」に溢れた雰囲気になっています。こだわりを持ちデザインしました。こういった部分にもゲームスタジオらしさが出ています。

日本で一番のゲーム開発チームをつくりたい。ゲームスタジオの強みと魅力

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代表の福田は常々、ユーザーの皆さまに「このゲームをつくったのどこ?」「さすがゲームスタジオだよね」と言っていただける会社を目指しています。

私が当社の代表に就任したのは2010年。親会社のエヌジェイホールディングスで、ゲームとは全く関係の無い仕事をしてきた私にとって、当初はカルチャーショックの連続でした。朝礼を終えた次の瞬間から、マンガ雑誌を読み始めたり、ゲームを遊び始めたりする社員が少なくない。「何で仕事をしないの?」「早くコードを書こうよ」というのが正直な気持ちでした。

でも、数年間仕事をするうちにわかってきたんですよね。クリエイターの世界は他の業界とは全く違うんです。例えば、ゲーム開発の打合せは、「あのゲームやった?」「あのアニメすごいよね」といった雑談から始まったりします。ゲームやマンガ、アニメ、映画など、あらゆるエンターテイメントに触れて、普段から引き出しを増やしていなければ、打合せにすらついていけないし、いい作品をつくることなどできるはずがないんですね。また、他の業界とは評価軸も決定的に異なります。最終的にはアウトプットが全てだということです。結果の出し方は人それぞれですから、社員のみなさんには、自分の強みを最大限に発揮して、いい作品をつくってもらいたいと思っています。

当社の強みは「何でもやる」という点にあると自負しています。実際、業務用ゲーム、家庭用ゲーム、PCゲーム、スマホアプリなど、さまざまなプラットフォームで多様なジャンルの作品をつくり続けてきたわけですが、一貫して追求していることがあります。それは、「つくる」に特化して、技術を極めること。新たな技術によって表現の幅が広がり、より良いユーザー体験を提供できるようになります。ありがたいのは、どんなに難しいプロジェクトに対しても怯むことなく、チャレンジしてくれる社員が揃っていることです。こうした人材こそ、当社の成長の原動力だと思っています。

当社で大切なのは「情熱」です。ゲーム開発の現場では仕様変更や手戻りが日常的に発生します。だからこそ、一緒に仕事がしたいのは「この作品を世の中に出してやるんだ」「これまでにない体験をユーザーに提供するんだ」という“折れない心”、“あきらめない心”をお持ちの方。そして「日本で一番のゲーム開発チーム」をつくりたい。これが私の夢ですね。

【代表取締役/福田尚弘】

会社データ

プロフィール

当社は、「ゲーム」を中心とした、デジタル要素のあるエンターテインメントコンテンツ全般の受託開発をメインとしている会社です。
開発案件も多岐にわたり、「スマートフォン」「家庭用」「アーケード」「PC」など特定のデバイスやプラットフォームに偏らず、幅広く開発しております。
また、企画制作から開発、運営までのエンターテイメントコンテンツ制作に必要となる多種多様なリソースを社内に揃えておりますので、自社内でワンストップかつハイクオリティな開発が行える環境です。

事業内容
  • 受託開発
スマートフォン向けゲームの企画、開発、運営
家庭用ゲーム機向けゲームの企画、開発
アーケードゲームの企画、開発、運営
PC用ゲーム・オンラインゲームの企画、開発、運営
本社郵便番号 105-0014
本社所在地 東京都港区芝3-8-2 住友不動産芝公園ファーストビル7F
設立 2004年4月21日
資本金 7,000万円
従業員 267名(2022年2月現在)
売上高 52億3,338万円(2021年6月期)
経営理念 『すごい!!!』の創造
~未知の感動を通じて心豊かな人生を世界中の人々に約束する~
株主 (株)エヌジェイホールディングス…100%
主な取引先(50音順) (株)コナミデジタルエンタテインメント
(株)セガ・インタラクティブ
(株)スクウェア・エニックス
(株)ディー・エヌ・エー
任天堂(株)
(株)バンダイナムコエンターテインメント
開発実績 「星のドラゴンクエスト」(Android/iOS)
発売元:スクウェア・エニックス

「ヴァンガード ZERO」(Android/iOS)
発売元:ブシロード

「棋士・藤井聡太の将棋トレーニング」(Nintendo Switch)
発売元:ゲームスタジオ
※「棋士・藤井聡太の将棋トレーニング」は
  公益社団法人日本将棋連盟の商標です

「StarHorsePocket+」(Android/iOS)
発売元:SEGA

「ラブプラスEVERY」(Android/iOS)
発売元:コナミデジタルエンタテインメント

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」(Android/iOS)
発売元:スクウェア・エニックス

「電球でテニスしてみた」(Android/iOS)
発売元:UUUM

「トリプルモンスターズ」(Android/iOS)
発売元:ブシロード

「破軍・三國志」(Android/iOS)
発売元:スクウェア・エニックス

「はばたけ!ひよこ小競争」(Android/iOS)
発売元:PONOS

「LORD of VERMILION IV」(アーケードゲーム)
発売元:スクウェア・エニックス

「フィギュアヘッズ エース(figureheads A)」(アーケードゲーム)
発売元:スクウェア・エニックス

他、多数実績あり
平均年齢 35歳1ヶ月
平均勤続年数 5年1ヶ月
※会社拡大に伴い直近の採用人数が多いため、平均が短くなっています
事業所 【東京本社】
 〒105-0014
 東京都港区芝3-8-2
 住友不動産芝公園ファーストビル7F

【京都オフィス】
 〒600-8005
 京都府京都市下京区立売東町1
 京都フコク生命四条柳馬場ビル10F
 
【青森オフィス】
 〒030-0861
 青森県青森市長島2-13-1 
 アクア青森スクエアビル6F
沿革
  • 2004年4月
    • (株)アイ・エム・ジェイ 及び (株)IMJエンタテインメントの出資により、(株)モバイル&ゲームスタジオを東京都品川区西五反田7-1-1に設立
  • 2004年6月
    • 東京都渋谷区代々木3-26-2に移転
      (株)ゲームスタジオより営業権譲渡を受ける
  • 2005年4月
    • 東京都品川区西五反田2-28-5に移転
  • 2008年 9月
    • (株)シーエー・モバイルの子会社となる
  • 2009年 3月
    • 東京都渋谷区桜丘町20-1に移転
  • 2010年 3月
    • (株)ネプロアイティ(現(株)ビーツーアイジャパン)の完全子会社となる
  • 2010年 6月
    • 東京都千代田区岩本町2-11-2に移転
  • 2011年 9月
    • (株)ネプロジャパン(現(株)エヌジェイホールディングス)の完全子会社となる
  • 2014年 1月
    • 京都オフィスを開設
  • 2014年 9月
    • 京都府京都市下京区仏光寺通新町東入糸屋町225番地に京都オフィスを移転
  • 2015年12月
    • 社名を「(株)ゲームスタジオ」に変更し、本社を東京都港区芝3-8-2に移転
  • 2017年4月
    • 青森県青森市長島2-13-1に青森オフィスを開設
  • 2018年5月
    • 京都府京都市下京区立売東町1に京都オフィスを移転

働き方データ

  • 平均勤続勤務年数
    平均勤続勤務年数
    • 5.3年
    2021年度
  • 平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    • 9.2日
    2021年度
  • 前年度の育児休業取得対象者数(男女別)
    前年度の育児休業取得対象者数(男女別)(女性) 前年度の育児休業取得対象者数(男女別)(男性) 前年度の育児休業取得対象者数(男女別)(合計)
    対象者 0名 0名 0名
    2021年度
  • 前年度の育児休業取得者数(男女別)
    前年度の育児休業取得者数(男女別)(女性) 前年度の育児休業取得者数(男女別)(男性) 前年度の育児休業取得者数(男女別)(合計)
    取得者 0名 0名 0名
    2021年度

社内制度

研修制度 制度あり
■新入社員研修
 グループ会社合同でのビジネス基礎研修

■配属前研修
 約1カ月、課題を持ってコンテンツ制作演習

■社内セミナー
 大学・大学院レベルのレクチャー、ワークショップ

■新入社員フォローアップ研修
 入社1年以内に入社後を振り返り、ステップアップにつながる研修

採用実績

採用実績(学校)

<大学院>
慶應義塾大学、東京大学
<大学>
大阪教育大学、大阪芸術大学、大阪成蹊大学、学習院大学、京都大学、京都芸術大学、京都産業大学、京都市立芸術大学、京都造形芸術大学、京都府立大学、慶應義塾大学、神戸大学、滋賀大学、静岡文化芸術大学、芝浦工業大学、島根大学、首都大学東京、湘南工科大学、女子美術大学、専修大学、宝塚大学、多摩美術大学、中央大学、筑波大学、電気通信大学、東京芸術大学、東京工科大学、東京工業大学、東京工芸大学、東京情報大学、東京女子大学、東京造形大学、東京電機大学、東京理科大学、東北芸術工科大学、徳島大学、名古屋学芸大学、日本大学、弘前大学、福岡工業大学、三重大学、武蔵大学、武蔵野美術大学、明治大学、横浜国立大学、立命館大学、立命館アジア太平洋大学、早稲田大学
<短大・高専・専門学校>
アーツカレッジヨコハマ、ECCコンピュータ専門学校、大阪アミューズメントメディア専門学校、大阪総合デザイン専門学校、太田情報商科専門学校、専門学校お茶の水スクール・オブ・ビジネス、京都コンピュータ学院京都駅前校、近畿コンピュータ電子専門学校、情報科学専門学校、総合学園ヒューマンアカデミー大阪校、総合学園ヒューマンアカデミー名古屋校、東京コミュニケーションアート専門学校、トライデントコンピュータ専門学校、トライデントデザイン専門学校、日本工学院専門学校、日本電子専門学校、HAL東京

採用実績(人数)      2020年 2021年 2022年(予)
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大卒   6名   5名   11名
専門卒  8名   8名    5名
  • 過去3年間の新卒採用者数(男女別)
    過去3年間の新卒採用者数(男性) 過去3年間の新卒採用者数(女性) 過去3年間の新卒採用者数(合計)
    2022年 11 5 16
    2021年 9 4 13
    2020年 10 4 14
  • 過去3年間の新卒採用者数
    採用者 過去3年間の新卒離職者数数
    2022年 16
    2021年 13
    2020年 14
  • 過去3年間の新卒離職者数
    離職者 過去3年間の新卒離職者数
    2022年 0
    2021年 0
    2020年 0

採用データ

取材情報

異なる役割のクリエイター3人が語る、それぞれの立場からの仕事の魅力
“ゲームづくりの職人”が活躍する最前線とは
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