最終更新日:2024/8/21

(株)ラクジン

  • 正社員

現在、応募受付を停止しています。

業種

  • ゲームソフト
  • インターネット関連
  • ゲーム・玩具・アミューズメント製品
  • ソフトウエア

基本情報

本社
大阪府
資本金
2,000万円
売上高
会社規定のため非公開
従業員
170名(2024年2月現在/社員数)

有名・人気タイトルを数多く手がけてきたゲーム開発会社!

学生の方へのメッセージ (2024/08/21更新)

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御覧頂きましてありがとうございます。
開発職と一般職の後期募集を終了致しました。
[ たくさんのご応募ありがとうございました]

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会社紹介記事

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釣りスピリッツ 釣って遊べる水族館      (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.  (C)BANDAI NAMCO Amusement Inc.
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一つひとつのタイトルに愛情を持ってクオリティを追求、常により良い作品を目指しています。

「ワクワク」を「シゴト」へ 誰もがチャレンジできる。

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マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピックTM TM IOC/TOKYO2020/USOC 36USC220506. (C) 2019 IOC. All Rights Reserved. (C) NINTENDO. (C) SEGA.

「ワクワク」を「シゴト」へ
ゲームや遊技機への愛と尊敬を原動力に、
新しいデジタルエンターテインメントに挑戦する。

デジタルエンターテインメントに求められるものは何でしょうか?
新しいプラットフォーム、新しい技術、新しい表現など、
日進月歩で進化する環境のなかでも、常に変わらないもの。
それは、ユーザーの想像を越える「ワクワク」を生み出すこと。

ラクジンは、ゲームや遊技機が「好き」という気持ちがなければ、
人々に感動を与えられないと考えています。

大好きな「あそび」を、本気の「しごと」に変えたクリエイター
だからこそ、ユーザーの気持ちが分かり、質の高い作品を生み出せる。

デジタルエンターテインメントへの愛と尊敬が私たちの原動力です。
まだ見ぬ「ワクワク」を生み出すために、共に挑戦できる仲間を
求めています。

■ラクジンの社風

「自発的な行動を尊重し、評価するフラットな組織と風通しのよさ」
 制作チームは固定せず、プロジェクト単位でスタッフをアサインします。
 モチベーションの高いスタッフが担当することで、作品のクオリティを
 高めます。

■求める人物像

「自分のこだわりを持ちながら、チームワークを大切にできる人」
 開発には、ゲームや遊技機に好きという情熱とこだわりを持ち
 制作チームを気遣い合うコミュニケーション能力が重要です。
 口下手であってもコミュニケーションを取ろうと努力する人を
 歓迎します。

会社データ

プロフィール

みなさんこんにちは!!
ラクジンはコンシューマーゲーム開発、ソーシャルゲーム開発
遊技機開発を東京と大阪で行っております。

開発スタッフは、感動を与える仕事に誇りを持ち
日々様々なスタイルで納得のいく製品開発を心がけています。

また、ポリシーとして【人財の蓄積=会社の開発力】と考えており計画的な
開発・受注を行い社員が働きやすい環境づくりにも配慮しております。

皆さんには各専門分野だけではなく、コンテンツ全体のアイデアを
考えて頂きたいと思っています。
入社後はクリエイターとして遊び心を持って「ものづくり」にチャレンジして下さい。
失敗はつきものですが、製品化された時の感激が忘れられないと思います。

今までに学んだ専門分野を当社で活かして
私たちと一緒に「ものづくり」にチャレンジしてみませんか?

興味を持たれた方は、是非 エントリーをお待ちしております!!


■racjinを知って頂く為にも是非↓コチラを御覧ください

●15年前から今まで全社員が綴っている「開発者の日記」です。
https://www.racjin.co.jp/staff_page/diary/

●創業から毎年実施している「社員研修旅行」です(昨年は中止になりました)
https://www.racjin.co.jp/staff_page/activity/


ラクジンはコンテンツで人々の楽しい笑顔と感動を与え続ける事を
目標にしています。

ここに集まったスタッフ全員が納得できるコンテンツの発信を願って、
豊かな発想力と確かな実行力でソフト開発に臨んでいます。

~【ものづくり】で未来のコンテンツに向かって挑戦!~

私たちは、各セクション(企画・デザイン・ソフト・サウンド)で
培ってきた技術力をベースにし「楽しい」「おもしろい」を実現させ、
技術の習得に立ち止まることなくユーザーに感動してもらえる
コンテンツをつくっていきます。

事業内容
  • 受託開発

[ 事業内容 ]
・コンシューマーゲーム、アーケードゲームの企画・開発
・ソーシャルゲームの企画・開発・運営
・スマートデバイス向けアプリの企画・開発
・パチンコ遊技機、回胴式遊技機(パチスロ機)の企画・開発
・iGaming(オンラインカジノ)の企画・開発
・音楽制作・企画・プロデュース

[ 開発実績 ]
【主な開発タイトル】※ソーシャルゲームは運営を含む
『MODEL Debut3 #nicola/モデルデビュー3 ニコラ』(Swich)
『プリティ・プリンセス マジカルガーデンアイランド』(Swich)
『釣りスピリッツモバイル』(ソーシャルゲーム)
『異種最強王図鑑 バトルコロシアム』(Swich)
『釣りスピリッツ 釣って遊べる水族館』(Swich)
『おうちでリラックマ リラックマがおうちにやってきた』(Swich)
『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピックTM アーケードゲーム』
『プリティ・プリンセス マジカルコーディネート』(Swich)
『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピックTM』(Swich)
『釣りスピリッツ Nintendo Switchバージョン』(Swich)
『二ノ国II レヴァナントキングダム 』 (DLC開発)
『わくわくどうぶつランド 』(Swich)
『かわいいペットとくらそう! わんニャン&アイドルアニマル 』(3DS)
『ファイナルファンタジー エクスプローラーズ フォース』(ソーシャルゲーム)
『七つの大罪 ポケットの中の騎士団』(ソーシャルゲーム)
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション』
(PS3/X360)
『BLEACH ソウル・イグニッション』(PS3)
『ファイナルファンタジー エクスプローラーズ』(3DS)
『鋼の錬金術師3 ~神を継ぐ少女~』(PS2)
『鋼の錬金術師2 ~赤きエリクシルの悪魔~』(PS2)
『鋼の錬金術師 ~翔べない天使~』(PS2)
『ボンバーマンランドポータブル』(PSP)
『ボンバーマンランドWii』(Wii)
『ボンバーマンランド3』(PS2)
『ボンバーマンランド2』(PS2/GAMECUBE)
『ボンバーマン』(DS)
『ボンバーマンカート』(PS2)
など多数

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プリティ・プリンセス マジカルガーデンアイランド (C)2023 NIPPON COLUMBIA CO., LTD.

本社郵便番号 532-0003
本社所在地 大阪市淀川区宮原4丁目1番4号 KDX新大阪ビル8F
本社電話番号 (代表)06-6394-9710
設立 1995年4月17日
資本金 2,000万円
従業員 170名(2024年2月現在/社員数)
売上高 会社規定のため非公開
事業所 ■本社
〒532-0003
大阪市淀川区宮原4丁目1番4号 KDX新大阪ビル8F

■東京オフィス
〒141-0031
東京都品川区西五反田8丁目3番6号 TK五反田ビル7F


平均年齢 36.5歳
社名の由来 娯楽の神様→娯楽神(ごらくじん)→ラクジン
娯楽の力で人の心を豊かにするという願いが込められています。
沿革
  • 1995年4月
    • 大阪市淀川区に(株)ラクジンを設立
  • 1995年4月
    • 開発室を大阪市淀川区木川東2-4-10にてビデオゲームの企画・開発業務を開始
  • 1996年5月
    • 開発室を大阪市淀川区西中島3-5-9に開設
  • 1999年9月
    • 音楽レーベル「ラディックス」を設立、レコード製作及びサウンド制作活動を開始
  • 2004年6月
    • 本社所在地を大阪市淀川区西中島3-5-9に移転
  • 2004年9月
    • パチンコ遊技機、パチスロ遊技機の企画開発を目的としたGM事業部を開設
  • 2009年5月
    • 東京オフィスを東京都港区芝浦3-20-6に開設
  • 2011年1月
    • GM事業部を東京オフィス内に開設
  • 2012年3月
    • 東京オフィスを東京都品川区西五反田7-9-2に移転
  • 2012年6月
    • 自社オリジナルのソーシャルゲームをリリース、運営を開始
  • 2015年6月
    • 本社所在地を大阪市淀川区宮原4丁目1番4号(現所在地)に移転
  • 2023年11月
    • 東京オフィスを東京都品川区西五反田8丁目3番6号(現所在地)に移転

働き方データ

  • 平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    • 14日
    2022年度
  • 前年度の育児休業取得対象者数(男女別)
    前年度の育児休業取得対象者数(男女別)(女性) 前年度の育児休業取得対象者数(男女別)(男性) 前年度の育児休業取得対象者数(男女別)(合計)
    対象者 3名 0名 3名
    2022年度
  • 前年度の育児休業取得者数(男女別)
    前年度の育児休業取得者数(男女別)(女性) 前年度の育児休業取得者数(男女別)(男性) 前年度の育児休業取得者数(男女別)(合計)
    取得者 3名 0名 3名
    2022年度

社内制度

研修制度 制度あり
・面接に関わった責任者が教育を主導しますので、
 入社後のミスマッチを防ぎます
 (選考、面接→受入部門の関係者のみが行います)
 各部署毎に教育を実施、受入可能人数を決め採用活動を行います。
・自己啓発を目的とした各セミナー・勉強会への費用負担、就業時間内の参加。
 例:ゲーム業界勉強会、Nintendo Switch 開発説明会、Googleセミナー、
   CEDEC 他多数
・毎年、入社年度の社員を中心に東京ゲームショウに見学に行き見識を深めます

採用実績

採用実績(学校)

<大学院>
愛媛大学、名古屋芸術大学
<大学>
愛知大学、青山学院大学、大阪教育大学、大阪経済大学、大阪芸術大学、大阪工業大学、大阪樟蔭女子大学、大阪市立大学、大阪電気通信大学、関西大学、関西学院大学、九州工業大学、京都大学、京都教育大学、京都芸術大学、京都産業大学、京都市立芸術大学、京都精華大学、京都美術工芸大学、近畿大学、高知大学、滋賀県立大学、専修大学、宝塚大学、拓殖大学、多摩美術大学、第一工業大学、電気通信大学、東海大学、東京大学、東京学芸大学、東京工芸大学、東京造形大学、東京都市大学、東京理科大学、東洋大学、同志社大学、同志社女子大学、名古屋芸術大学、名古屋造形大学、奈良女子大学、南山大学、日本大学、日本文理大学、広島市立大学、武庫川女子大学、桃山学院大学、横浜国立大学、立正大学、立命館大学、龍谷大学
<短大・高専・専門学校>
アミューズメントメディア総合学院、ECCコンピュータ専門学校、大阪アニメーションカレッジ専門学校、大阪アミューズメントメディア専門学校、OCA大阪デザイン&テクノロジー専門学校、大阪情報コンピュータ専門学校、大阪デザイナー専門学校、太田情報商科専門学校、京都コンピュータ学院京都駅前校、神戸電子専門学校、専修学校国際電子ビジネス専門学校、四條畷学園短期大学、島根県立大学短期大学部、専門学校東京クールジャパン、東京デザイナー・アカデミー、トライデントコンピュータ専門学校、日本アニメ・マンガ専門学校、日本工学院専門学校、日本工学院八王子専門学校、日本電子専門学校、HAL大阪、HAL東京、HAL名古屋、和歌山コンピュータビジネス専門学校

採用実績(人数) 2021年 9名
2022年 12名
2023年 6名
  • 過去3年間の新卒採用者数(男女別)
    過去3年間の新卒採用者数(男性) 過去3年間の新卒採用者数(女性) 過去3年間の新卒採用者数(合計)
    2023年 4 2 6
    2022年 5 7 12
    2021年 7 2 9
  • 過去3年間の新卒採用者数
    採用者 過去3年間の新卒採用者数
    2023年 6
    2022年 12
    2021年 9
  • 過去3年間の新卒離職者数
    離職者 過去3年間の新卒離職者数
    2023年 0
    2022年 0
    2021年 0

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