最終更新日:2026/5/8

(株)トリサン

  • 正社員
  • 既卒可

業種

  • ゲームソフト
  • ソフトウエア
  • 情報処理

基本情報

本社
大阪府

取材情報

仕事・キャリアパスについて伝えたい

自分らしく働ける環境のなかで、思い思いのキャリアプランを描く!

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それぞれの個性を発揮しながら成長を続けるトリサンの社員たち

ゲームや遊技機をはじめ、幅広いデジタルエンタテイメントの制作を手がけているトリサン。今回は、担当や職種の異なる社員3名にインタビューして、仕事内容ややりがい、今後の目標などを伺いました。

◆阿南さん(写真右)
エンタテイメント開発部 遊技機デザイナー
2023年入社

◆石川さん(写真左)
エンタテイメント開発部 VFXデザイナー
2023年入社

◆小谷さん(写真中央)
エンタテイメント開発部 クリエイティブマネージャー
2010年入社

独学で始めた映像制作に改めて挑戦し、遊技機デザイナーのスペシャリストをめざす(阿南さん)

学生時代は、電子回路を中心に学んでいましたが、独学で挑戦していた映像制作の仕事に携わりたいと思い、映像関連の業界研究をしていました。なかでも、テンポ感が良く、迫力のある映像づくりができる遊技機の分野に興味を持った私は、当社の説明会に参加することに。話を聞けば聞くほど、遊技機の映像制作の仕事に強く惹かれ、入社を決めました。

現在は、遊技機デザイナーとしてコンポジット(合成)業務を担当しています。具体的には、メーカーさんからいただいた素材をベースにエフェクトなどを組み合わせながら映像づくりを行います。この業務は、ドラマやアニメの版権を使用する機会も多く、案件ごとの決まりや注意点をしっかりと理解しておかなければなりません。そのため、プロジェクトが変わると毎回ルールを更新し、気持ちを切り替えて業務に臨む必要があるのが難しい点です。一方で、業務中は受け取った仕様書に沿って進めていきますが、1から10まで指示どおりにつくることはありません。どうすればカッコよく魅せられるか、どのエフェクトをどの場面で使用するかなど、オリジナリティを出すことが可能です。自分なりに考えたり、工夫したりできる点が楽しく、やりがいにつながっています。

これまでの業務で特に印象に残っているのは、入社1年目の冬に参画したプロジェクトです。このときは、高いクオリティが求められる難しい案件でした。加えて、私自身まだまだ勉強中で未熟だったため、何度も考え直したり、周りに意見をいただいたりしながら試行錯誤したのを覚えています。その結果、プロジェクトの終盤には私が制作したエフェクトがお客様に褒められる機会も。技術力がぐんと上がり、自身の成長を実感できた瞬間でした。

当社は、比較的自由で和やかな雰囲気が特徴的です。また、フラットに会話ができるため、先輩や上司に対しても相談しやすいのが良いですね。私の場合、仕事で関わっている人と仲良くなるケースが多く、自分のペースで無理をすることなく働けています。そんな私の今後の目標は、当社のスペシャリスト枠に進み、キャリアを通して技術力を磨くことです。そのためにも、まずは幅広いソフトに触れながら、引き続き遊技機に特化した映像制作に挑戦していこうと考えています。

仕事をするうえで心がけていることは?

「自分で動くことが大切だと考え、ソフト内の制作機能を使ったり、動画コンテンツを視聴したりして、常に新しいエフェクトやスキルを模索するようにしています」と阿南さん

充実した社内環境のなか、自分の「好き」を追求しながら、さらなる高みをめざす(石川さん)

私は中学生の頃からゲームの必殺技を集めた動画を見ることが好きで、エフェクトに興味がありました。そのため、エフェクトデザイナーになることをめざして進学し、新卒でエフェクトに携われるゲーム会社に入社。昔からやりたい仕事ができたことで当初は満足していましたが、徐々に自身の働き方や職場環境を含めて考え直すようになり、転職を意識。知人の紹介で当社を知り、入社に至りました。

現在は、VFXデザイナーとして、ゲーム内のさまざまな視覚効果を任せていただいています。キャラクターの通常攻撃や必殺技をはじめ、森に差し込む太陽の光や靄(もや)など、さまざまな演出を任せてもらえる機会があり、楽しみながら仕事にあたっています。エフェクトづくりの難しい点は、何もない状態から考えてつくっていく過程にあります。そのため、これまでに使用したエフェクトや、学生時代に見たエフェクト集を思い出しながら、より鮮明で迫力のある映像をめざしています。エフェクトは、ゲーム画面に華を添える重要なパーツで、出来次第で印象がガラッと変わる点がおもしろく、奥が深いと日々感じています。当社の場合、有名なタイトルのゲームに携わる機会が多く、求められる質は高くなりますが、得られるやりがいも大きいことが特徴。日々、自身の知識やスキルが高まっていくのを実感しながら仕事に取り組んでいます。

仕事内容が魅力的な当社では、働く環境も充実しています。たとえば、休憩室にマッサージチェアを、開発室にゲームがプレイできる大きなテレビを設置。それぞれ休憩時間や終業後に自由に使用でき、私もリフレッシュや情報収集を目的によく利用しています。他にも、コアタイムのあるフレックスタイム制を導入するなど、土日祝日休みの勤務体系を含めて、柔軟に休める環境です。もちろん有休も取りやすいので、オンとオフをしっかりと切り換えて仕事に臨めています。

公私ともに充実した日々を送るなかで、今後私が挑戦したいことは、自社開発におけるエフェクト制作です。当社では2025年に謎解きゲームをリリースしたばかりで、まだまだ乗り越えなければならない壁もたくさんあるかと思います。それでも、ソフト開発が進んだ際には、私も率先してプロジェクトに参画し、自分の強みを活かしながら貢献していきたいです。

仕事をするうえで心がけていることは?

「どれだけ魅力的なエフェクトでも詰め込み過ぎると、ゲーム自体の負荷が大きくなります。そのため、業務中はエフェクトの処理負荷軽減を意識して臨んでいます」と石川さん

これまでの現場経験を活かし、マネジメントと採用活動で会社の明るい未来をめざす(小谷さん)

学生時代に漫画家をめざしていたものの、進路に迷いがあった私は、たまたま知人の紹介でトリサンの遊技機の絵コンテ制作の業務に携わったことがきっかけで、当社と出会いました。その後、遊技機デザイナーとしてVコンテや映像の演出制作といった業務にも挑戦するようになり、徐々に携わる仕事が増えたことで、当社に入社が決まりました。

入社後は、当社の事業展開とともに、私の業務内容も変化していくように。その業務範囲はデザイナーにとどまらず、遊技機以外のゲーム映像に携わったり、クライアントの窓口を担当したりしながらチームをまとめるポジションにも挑戦。さまざまな業務経験を積み、2023年からは現在のクリエイティブマネージャー職に就いています。クリエイティブマネージャーとは、責任者として、制作現場とビジネスの橋渡しを行う職種。クライアント先へ訪問し、担当者との関係構築を図っています。そのため、営業職要素が強く、ときには業界の交流会に参加するなど、当社の認知度向上に努めています。まだ私の提案から大きな案件が決まったことはありませんが、徐々に小さな案件のお話をいただく機会が増えてきました。少しずつですが、実を結んできていることを実感しています。また、クリエイティブマネージャーの業務と並行して、当社の採用活動にも携わっており、専門学校での企業説明会の実施や、当社を紹介する動画の制作、応募者から送られてきた作品の審査などを行っています。

業務範囲が多岐にわたり、大変に感じることもありますが、それでも一つひとつの仕事に対して、やりがいを感じながら取り組むことができています。私がこれだけ多くの業務に携わっているのは、社内の業務改善に注力し、次の世代の社員たちが働きやすい環境をつくっていきたいと考えるようになったからです。今後は、引き続きマネージャーとしてその目標達成に向けた基盤づくりを進めつつ、クリエイティブの質の向上をめざしていきます。同時に、大きな案件に携わっていくためにも、社内はもちろん、社外の協力会社さんとの連携も図っていきたいですね。また、採用活動に関しては、作品に対して情熱を持っている人を見つけ、今後の組織の成長にも貢献していきます。

仕事をするうえで心がけていることは?

「双方の認識のズレを防ぐため、どの業務でも丁寧なコミュニケーションを心がけています。自分の思いをしっかりと伝達し、相手の話を真摯に聞くことが大切です」と小谷さん

職場の雰囲気

  • にぎやか
  • デスクワークが多い
  • 個人プレー
  • 社内の方と関わる仕事が中心
  • 落ち着いた
  • デスクワークが少ない
  • チームプレー
  • 社外の方と関わる仕事が中心
  • 阿南さんが感じる職場の雰囲気
  • 石川さんが感じる職場の雰囲気
  • 小谷さんが感じる職場の雰囲気

学生の方へメッセージ

当社は、ゲームを中心とした「痒い所に手が届く」映像づくりを得意とする制作会社です。たとえば、登場キャラクターの演技を一つ制作する場合でも、クライアントからいただいた情報だけでは進めません。まずは、キャラクターの癖や状況などに応じて、そのシーンでの動きを想像することから始めます。実際の制作担当者やディレクターの意見・考えを取り入れながら、カットシーンをつくったり、エフェクトをのせたりしているのが当社の映像制作の大きな特徴です。

このように、自分らしさが大いに発揮できる環境が整っているため、「自分で何かを表現していきたい」という強い熱量のある人が当社に向いていると思います。私は、このクリエイターが持つ熱量が、AIやオペレーターとの大きな差だと考えています。映像制作に必要なノウハウや技術力は、入社してから身に付くものです。学生の皆さんは、ぜひこの熱意と創造性を持って、自分の意志でつくりたいものを生み出す「クリエイター」をめざしてください。そして、ゲームをはじめとしたデジタルエンタメの未来を一緒に切り拓いていきましょう!
(エンタテイメント開発部 アートディレクター/田村さん)

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「あまり型にはめずに、自由に挑戦できる環境が当社の特徴の一つです。すでに自分なりの表現方法を持っている方は、ぜひトリサンを検討してみてください」と田村さん

マイナビ編集部から

2008年創業のトリサンは、ゲーム開発や遊技機の映像開発を中心に、CG映像制作やVR開発などにも注力。デジタルエンタメ分野のOEMメーカーをめざして、「痒い所に手が届く」提案型のモノづくりを行っている。これまでに培ってきた高い技術力と数多くの実績を武器に、近年では人気のゲーム開発に携わったり、自社開発のゲームをリリースしたりと、活躍の幅を広げている。ゲーム内のカットシーンやエフェクトをはじめ、リアルさを演出するCG技術や映像表現といったオリジナリティあふれる開発が同社の強みの一つだ。

そんな同社の原動力は、前向きな姿勢で業務に励むクリエイターたちである。今回インタビューをした3名も、自身の業務を楽しみながら前向きに挑戦している様子がうかがえた。特に、業務中に高い壁にぶつかったとしても、焦らず自分なりに解決策を模索している姿が印象に残っている。きっと、それぞれのペースに任せて自由に仕事ができる環境が整っているからなのだろう。同社では、フレックスタイム制や在宅勤務制度を取り入れ、クリエイター本人の働き方を尊重していた。

同様に、キャリアに関してもフレキシブルで、入社後のジョブチェンジがしやすいという。自分で何かを表現していきたい人はもちろん、幅広い選択肢のなかから自分らしく働ける環境を見つけていきたい人は、ぜひトリサンをチェックしてみてほしい。

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年次や部署に関係なく、フラットな関係性が築けている社員たち。それぞれの価値観や働き方を尊重しながら、必要に応じてサポートし合う自由な雰囲気が同社の特長の一つ。

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