最終更新日:2026/2/4

(株)マトリックス

業種

  • ゲームソフト
  • ソフトウエア
  • インターネット関連
  • 情報処理
  • ゲーム・玩具・アミューズメント製品

基本情報

本社
東京都
資本金
1,000万円
売上高
弊社規定により未公開
従業員
119名(男性:93名/女性:26名)※2026年1月現在

【ゲーム・遊技機の老舗開発会社】著名タイトルの制作実績多数!!コンシューマー・スマートフォン向けのゲーム開発、遊技機の液晶映像制作を手掛けています!

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企業のここがポイント

  • キャリア

    面倒見の良い先輩が揃い、新人研修にも注力している当社。受注ジャンルも幅広く、着実に成長できます!

  • 戦略・ビジョン

    他開発会社との業務提携や東京ゲームショウへの自社タイトル出展など、受託開発以外にも活動の幅を拡大中。

  • やりがい

    クライアントやユーザーの期待に応えるべく、チームで協力してゲームを作る。大変ですが、やりがいは格別!

会社紹介記事

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アナログゲーム好きの社員も多く、仕事終わりにカードゲームやボードゲームをプレイすることもしばしば。「ゲームの面白さ」を色々な角度から深堀りしています。
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当社を語るうえで欠かせない遊技機開発事業。実は代表の大堀も無類の遊技機好きです。最近はIPモノの台も多く、好きなアニメの案件に携われる可能性も!

プレイするだけではなく「作りたい」!その情熱をエンタメ業界は必要としています。

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「好きなものを仕事にできることは大きい。ゲームが好き、遊技機が好きという気持ちを思う存分ぶつけて欲しい」と大堀社長。

私がゲームの面白さに目覚めたのは中学生の頃。
まだゲームという遊びが一般的ではなかった時代です。

当時は「ゲーセンなんて不良の溜まり場だ」と言われており、ゲームに対する世間のイメージはお世辞にも良いとは言えませんでした。
その頃から私は、「自分が作ったゲームをとおして、面白さやプレイすることで得られる感動を多くの人に広めたい」と強く思っていました。思えばこの気概とゲームへの情熱こそが、私がマトリックスを設立するに至ったきっかけだと思います。

会社を立ち上げてからの歩みは、決して順風満帆ではありませんでした。
ゲームデータをCDに書き込もうとしてもなぜか上手く行かず、必死で調べた結果、ビルの電圧が足りなかったという事件があったり。
開発終盤に差し掛かった頃、機材の不調ですべてのデータが消し飛んだり……。
心が折れそうになったこともありましたが、それでも会社運営を30年以上も続けてこられたのは、学生の頃から抱き続けていた「ゲームの面白さを広めたい」という想い、そして開発者としての「面白いコンテンツを作ってユーザーを楽しませたい」という情熱が根底にあったからです。

気が付けば、マトリックスは100名以上の社員を擁する開発会社に成長しました。
私がゲームと同じくらい愛する遊技機の開発事業も20年以上継続し、憧れの有名機種の開発にも携わることができました。
会社が成長すれば、エンタメをビジネス的な視点で見るべき必要性も当然高まりますが、今でも会社や社員が最も大切にすべきものは?と問われたら、迷いなく「開発への情熱」と答えます。
やはりこの業界は、「作る」ことへの情熱と目的意識が無いと生き抜いていけません。クリエイターの原動力である開発への情熱を絶やさず、同じようなパッションを胸に秘めた新しい仲間と、今後もゲームや遊技機の開発にのめり込みたい!と思っています。

最後に、学生の皆さんに伝えたいことがあります。
エンタメコンテンツの開発は、楽しいことばかりではありません。どんなにこだわって作っても、ユーザーから受け入れられないこともあります。
そんな経験をも糧として、「次はもっと良い作品を生み出してやる!」という情熱を持って取り組んでくれる人は、業界で大きく羽ばたけるはずです。
我こそはクリエイターという覚悟と情熱のある方、ぜひ一緒にユーザーを熱狂させるコンテンツを作りましょう。

会社データ

事業内容
  • 受託開発

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開発会社として数多くの有名タイトルを手がけてきたマトリックス。受付には開発に携わった作品の一部を展示しています。

■コンシューマーゲームの企画・開発
■スマートフォン向けゲームアプリ・ソーシャルアプリの企画・開発
■遊技機(パチンコ・パチスロ)液晶映像の企画・開発
■スマートフォン・パソコン向け遊技機シミュレーターの開発
本社郵便番号 160-0021
本社所在地 東京都新宿区歌舞伎町2-44-1
ハイジア13F
本社電話番号 03-5292-7965
福岡開発室郵便番号 810-0041
福岡開発室所在地 福岡県福岡市中央区大名1-9-52
セントベーネビル3F
設立 1994年7月
資本金 1,000万円
従業員 119名(男性:93名/女性:26名)※2026年1月現在
売上高 弊社規定により未公開
事業所 ●福岡開発室
 福岡県福岡市中央区大名1-9-52
 セントベーネビル3F
主な取引先 あまた(株)
(株)エクスジール
(株)エクストリーム
(同)EXNOA
(株)NTTドコモ
ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)
(株)gumi
グリー(株)
(株)クリーク・アンド・リバー社
(株)クレイテックワークス
(株)コナミデジタルエンタテインメント
(株)コロプラ
(株)スクウェア・エニックス
(株)スタジオアートディンク
(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント
(株)タイトー
(株)ディー・エヌ・エー
(株)ディースリー・パブリッシャー
(株)ドリコム
(株)ハピネット
(株)バンダイナムコエンターテインメント
(株)B.B.スタジオ
フリュー(株)
(株)ベネッセコーポレーション
(株)ボルテージ
(株)マーベラス
(株)安川電機
LINE(株)
(株)レベルファイブ
ワーナー ブラザース ジャパン合同会社
他 (敬称略・50音順)
関連会社 株式会社ゲーム文化保存研究所
平均年齢 38.7歳(2025年11月現在)
平均勤続年数 約9年
社内制度 ▼研修/勉強会
社員のスキルアップを目的として、社外講師を招いた研修や有志社員による勉強会を実施しています。
とくに新人研修には力を入れており、入社前には「内定者フォローアップ研修」を、入社後には「集合研修」と「職種別研修」を実施しており、先輩社員のフォローによって着実に技術を習得することができます。

▼CEDEC参加補助
社員の参加費用を会社が負担。最新の技術や知識の習得を応援します。

▼産休・育休制度
通常の産休・育休制度や時短勤務に加え、保育園の送迎がしやすくなる時差勤務や
小学校3年生までの時短勤務延長などの社内制度も設けています。
男性社員の育休取得実績も多数あります。
社内取り組み ▼1on1面談
直属の上司との1on1面談を毎月実施しています。
業務上の悩みを話してもよし、成長のためのアドバイスを求めてもよし。
上司からの一方的な指導の場ではなく、部下が話したいテーマを設定する形式をとっています。
年間目標の進捗具合も確認できるため、自身の現状把握にも役立ちます。

▼ゲームプレイ会
社員同士で最新ゲームをプレイ&社内配信。
楽しみながら最新作の情報収集もできる、一石二鳥なイベントです。

▼社員総会
毎年、事業年度の変わり目に社員総会を実施しています。
前期の振り返りやあらたな目標など、会社のリアルを社員に共有する大切な場です。

▼社内イベント
月に一回ちょっとした飲み会「ビアバスト」を実施したり、クリスマスやハロウィンなどの季節イベントではケーキやお菓子を配ったり…
社員が気軽に話せて「ちょっと嬉しくなる」イベントを適宜開催しています。
社外とのかかわり ▼ハイジアゲーム大賞
当社が居を構える「ハイジアビル」には、複数のゲーム会社が入居しています。
それらの会社様と合同で開催しているのがこちらのイベント。会社の垣根を越えたチーム編成でゲームを制作し、優秀なプロジェクトは東京ゲームショウへの出展も。2025年の東京ゲームショウで実際にHINATA株式会社様との共同チームで開発した「60病」というホラーゲームを出展いたしました!

▼新ブランド「Matrix Creators」設立
2025年9月に新ブランド「Matrix Creators」を設立。
長きにわたりゲーム業界で活躍するレジェンドクリエイターを迎え、意欲的な作品をプロデュースしていくゲームブランドです。
第一弾は見城こうじ氏による『骸ノ螺旋(むくろのらせん)』、第2弾は海道賢仁氏による『逆道(さかどう)』!
これらを皮切りに、懐かしくも新しい意欲的なタイトルを送り出す予定です。
沿革
  • 1994年7月
    • (有)マトリックス設立
  • 1998年1月
    • 株式会社に組織変更
  • 2004年1月
    • 新宿区歌舞伎町に本社を移転
  • 2013年2月
    • 福岡開発室を設立
  • 2020年9月
    • 株式会社スタジオアートディンク様と業務提携
  • 2021年6月
    • 株式会社プロファイア様と業務提携
  • 2022年5月
    • 有限会社ランカース様と技術提携
  • 2023年8月
    • 5社業務提携グループ【白群】結成
  • 2025年4月
    • HINATA株式会社様とのグループ会社体制を開始
  • 2025年9月
    • 新ブランド「Matrix Creators」設立

働き方データ

  • 平均勤続勤務年数
    平均勤続勤務年数
    • 9
    2025年度
  • 月平均所定外労働時間(前年度実績)
    月平均所定外労働時間(前年度実績)
    • 22時間
    2025年度
  • 平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    • 6.7
    2025年度
  • 前年度の育児休業対象者数・取得者数(男女別)
    2025年度 前年度の育児休業対象者数・取得者数(男女別)(男性) 前年度の育児休業対象者数・取得者数(男女別)(女性) 前年度の育児休業対象者数・取得者数(男女別)(合計)
    対象者 2 1 3
    取得者 2 1 3
  • 前年度の育児休業取得率(男女別)
    2025年度

    男性

    100%

    女性

    100%
  • 役員及び管理的地位にある者に占める女性の割合
    役員及び管理的地位にある者に占める女性の割合
    • 22.2%
      (9名中2名)
    • 2025年度

社内制度

研修制度 制度あり
▼入社前
【内定者フォローアップ研修】
入社前の1~3月に、月1回程度でオンライン実施。
研修内容は内定者次第!技術研修はもちろん、同期や先輩との座談会でもOKです。

▼入社後
【集合研修】
入社日を含め4日ほどで実施。新入社員全員でご参加いただきます。
社会人に必要な心構えやビジネスマナー研修、マトリックスの各部署の仕事やメンバー紹介など盛りだくさんの内容。
社会人&マトリックス社員としてのデビューに欠かせない研修です。

【職種別研修】
集合研修のあと、1~2ヶ月ほどの期間で実施。それぞれの職種に分かれ、ゲームや遊技機の開発に必要な知識を学びます。
ツールの使い方などを丁寧に伝授するため、学生時代にゲーム開発を経験していない方でも安心。先輩社員から実践的なスキルを学ぶことができます。

【共同制作&お披露目会】
職種別研修のあと、1ヶ月程度で実施。新入社員で力を合わせて1本のゲームを制作し、社内で発表の機会も設けられます。
ベテラン社員からしっかりと講評してもらえるので、その後のクリエイターデビューに生かせること間違いなし!

【OJT】
上記の研修カリキュラムが終了すると、いよいよ実際のプロジェクトへアサイン。
先輩からアドバイスを受けながら、はじめての実務に挑戦いただきます。
自己啓発支援制度
メンター制度
キャリアコンサルティング制度
社内検定制度

採用実績

採用実績(学校)

<大学院>
早稲田大学、東京都立大学
<大学>
会津大学、大阪学院大学、大阪芸術大学、神奈川工科大学、関西学院大学、北九州市立大学、九州大学、九州産業大学、工学院大学、国士舘大学、城西国際大学、湘南工科大学、成安造形大学、成蹊大学、崇城大学、高千穂大学、宝塚大学、多摩美術大学、千葉工業大学、千葉商科大学、中央大学、筑波大学、電気通信大学、東京大学、文教大学、法政大学、宮崎大学、明星大学、横浜国立大学
<短大・高専・専門学校>
麻生情報ビジネス専門学校、麻生情報ビジネス専門学校北九州校、アミューズメントメディア総合学院、ECCコンピュータ専門学校、大分県立芸術文化短期大学、大阪アミューズメントメディア専門学校、太田情報商科専門学校、大原ビジネス公務員専門学校池袋校、OCA大阪デザイン&テクノロジー専門学校、京都コンピュータ学院京都駅前校、女子美術大学短期大学部、中国デザイン専門学校、専門学校デザイン・ラボ フクイ、東海学院大学短期大学部、東京ITプログラミング&会計専門学校、東京アニメーションカレッジ専門学校、東京コミュニケーションアート専門学校、東京デザイナー・アカデミー、東京マルチ・AI専門学校、東北電子専門学校、トライデントコンピュータ専門学校、名古屋工学院専門学校、新潟コンピュータ専門学校、日本工学院専門学校、日本工学院八王子専門学校、専門学校日本デザイナー学院、日本デザイン福祉専門学校、日本電子専門学校、HAL大阪、HAL東京、HAL名古屋、北海道情報専門学校、神戸電子専門学校、アーツカレッジヨコハマ、文化服装学院

総合学園ヒューマンアカデミー、武蔵野美術学園、メサ州立大学、代々木アニメーション学院

採用実績(人数) 2024年 2025年 2026年(予)
----------------------------------
  3名   9名   5名
  • 過去3年間の新卒採用者数(男女別)
    過去3年間の新卒採用者数(男性) 過去3年間の新卒採用者数(女性) 過去3年間の新卒採用者数(合計)
    2025年 8 1 9
    2024年 2 1 3
    2023年 4 0 4
  • 過去3年間の新卒採用者数・
    離職者数・定着率
    採用者 離職者 定着率
    2025年 9 2 77.8%
    2024年 3 0 100%
    2023年 4 1 75.0%

会社概要に記載されている内容はマイナビ2027に掲載されている内容を一部抜粋しているものであり、2028年卒向けの採用情報ではありません。企業研究や業界研究にお役立てください。

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