最終更新日:2026/6/1

(株)トライエース

業種

  • ゲームソフト
  • ゲーム・玩具・アミューズメント製品
  • ソフトウエア
  • 情報処理
  • インターネット関連

基本情報

本社
東京都

取材情報

探そう!理想の先輩・働き方

好奇心と誇りを胸に、ゲーム制作の最前線に立ち続ける。

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クリエイターの成長が、個性的なゲームを形作る

RPGを中心とするゲーム開発で名を馳せるトライエースでは、情熱を持ってゲーム制作に向き合う社員が揃う。ここでは三者三様の仕事に臨んでいる先輩たちの日常業務に迫ってみる。

【ゲームデザイナー】
 Y.W.さん/2023年入社

【アーティスト(3Dキャラモデリング)】
 E.I.さん/2018年入社

【プログラマ】
 M.K.さん/2016年入社

【Y.W.さん】自分の考えた設計が、ゲームの世界に奥行きを与える

学生時代、4年間にわたりゲーム制作について学んだ私は、ゲーム会社で働くのを目指して企業研究をしていました。興味のあったコンシューマ系に絞っていたのですが、トライエースはさまざまなゲームの知見の集合体であるRPGを主軸としていること、また世間によく知られているタイトルをリリースしてきていることにも魅力を感じて入社を決めました。

ゲームデザイナーは、担当するゲームに関する企画を作り上げる職種です。バトルやレベルデザイン、UIのコンセプト、機能の表示の仕方など、ゲームの根幹部分を作り上げていきます。私が最初に担当したのはアクションゲームでしたが、おもにバトルの仕様づくりを任され、キャラクターに合った攻撃を考えていきました。アーティストやプログラマに作業をお願いしていくのですが、非常に多くの関係者との調整が発生したのが苦労した点でしたね。

振り返ると学生時代は、自分一人もしくは少人数でゲームづくりをしていましたが、入社してからは多様なセクションの人と協業する毎日を送っています。関係者がお互いの意向を共有し、納得できるまで意見交換し続けることで、ようやく世の中にゲームが出回っていくというのがわかり、新鮮な感覚でいっぱいになりました。

直近では、新しいプロジェクトでのレベルデザインに挑んでいます。ジャングルや基地といった基本的な設定はあるものの、そこにどのような遊びを組み込むのかはゲームデザイナーのアイディア次第。上司に「こんな要素を取り入れたい」と相談し承認されれば、自分のやりたいことを形にできます。面白いと思って提案した企画が通り、関係者から「それいいね」と評価を受け、ゲーム内で再現されていくのがモチベーションとなっていますね。

当社の場合、リリースまで数年かかる作品が多いので、まだユーザーのもとにゲームを届ける経験はしていません。早くその醍醐味を味わってみたいですね。また、この2年間でバトルとレベルデザインには携わったので、次はイベント系の設計に取り組み、ゲームデザイナーとして多角的な視点を身につけたいと思っています。そして自分には何があっているのか、どの分野でのスペシャリストになっていきたいかというのを見つけたいですね。

トライエースの魅力は?

RPGの企画は多様な分野に応用が利くため、Y.W.さんは厚みある経験ができていると実感している。裁量労働制などの働く環境の良さも自慢の一つだと語る。

【E.I.さん】世界観を最大限に表現する3Dモデリングを形にするために

学生時代に3Dモデリングやキャラクターデザインを学んできた私にとって、トライエースは志望度が非常に高いゲーム会社だったんです。実際、スマートフォン向け『スターオーシャン:アナムネシス』でよく遊んでいたので、私もあの世界を作ってみたいと思い、当社の一員になりました。

入社以来、社内で言う“アーティスト”として、キャラクターの衣装、背景・小物といったプロップ(小道具)などの3Dモデリングを作成するとともに、色や模様、質感といったテクスチャを描く作業まで一貫して手掛けています。実は入社直後に担当したのが、自分が楽しんでいた『アナムネシス』の衣装制作で、すごくうれしかったのを覚えています。

ただし、作り手側になると何をすればいいのかがわからず、一人で悩んでしまう時期もありました。そんななかで心強かったのは、先輩たちの存在です。行き詰っている私を見てお昼に誘ってもらったり、業務外のクラブ活動(造形部)の一員として楽しんでいるうちに、抱え込まずに相談できるようになり、少しずつ課題を乗り越えていくことができました。

入社3年目には『アナムネシス』のある衣装を3Dモデリングしたところ、デザイナーから「今までで一番理想的だよ」と褒められたことがあります。2Dのデザインから立体化していく作業では上手く再現できないケースもよくあるのですが、しっかり話し合ってデザイナーの意図を汲み取るよう心がけました。2Dの絵だけでは分からないところを言葉で確認していったことで、納得してもらえる成果物ができたのだと思います。

最近はメインキャラクターの3Dモデリング作業や衣装のチェック業務を担当しています。これまでとは違うアプローチでの制作にも挑戦しており、新しいことを学ぶ毎日です。

挑戦しがいがあると実感しながら日々取り組んでいますが、自分が描いた3DモデリングがSNSなどで高い評価を受けていると、嬉しい気持ちでいっぱいになりますね。また、最近はメンバーのサポートもしているのですが、各自が意欲的に仕事に臨んでいる姿を見るのが励みになります。私自身、相談しやすい環境に助けられて今日までやってきました。今度は私が後輩を引っ張って、より良いチーム作りに貢献できるように頑張りたいです。

トライエースの魅力は?

E.I.さんは新人時代から多くの挑戦を重ねてきた。相談しやすい環境で放置されるようなことはない。コツコツと積み重ねられるタイプならばおのずと飛躍できると感じている。

【M.K.さん】プログラマのリーダーから、ゲームディレクターを目指したい

プログラマの役割は、ゲームを「動かす」ための仕組みをつくることです。わかりやすいところで言えば、アーティストが作った3Dキャラクターやマップ内の造形物を動かす部分に始まり、開発するためのツールや環境づくり、最終的なリリースに向けての調整など、ゲームの制作に関してあらゆる角度から関与していきます。

私が入社後に初めて加わったプロジェクトでは、ゲーム開発の環境づくりを担当していました。実は私はもともと文系の大学出身なのですが、ゲームプログラマになりたいからと卒業後に専門学校に再入学したという経緯があります。本格的にゲームを勉強してきた同期に比べるとスキルが足りないと感じることもあり、試行錯誤してきました。それでも好きで入った世界なので諦めることはなく、積極的に周囲に質問を重ね、自分自身でも調べながらハードルを乗り越えてきたつもりです。

転機となったのは初めてリリースまで担当したスマホ向けゲームです。このときは入社2~3年目でバトルシステムを作ることになり、非常に多忙な毎日を過ごしました。大変なことが多かったとはいえ、不思議と一切苦しいと感じなかったのは、大役を任されて開発に熱中できた証しなのだと思います。これがきっかけで自分の知識も増え、またいろいろなことを任されるようになりました。

数年前にはあるゲームの開発で、初めてリードプログラマに抜擢されました。チームのスケジュール管理なども含めて広い視野でプロジェクトを見なければならず、貴重な経験になったと思います。メンバーとのコミュニケーションを大切にし、技術的な課題だけでなく、進行上の悩みなども共有できるよう心がけました。また、他のセクションのリーダーとも積極的に連携を取りながら、プロジェクト全体が円滑に進むよう意識して動いていました。こうした経験を通じて、チーム全体を見渡す視点の重要性を実感しました。

これまでの経験を通じて、任される業務の範囲も広がり、さまざまな場面でプロジェクトに貢献できるようになってきました。今後もさらに経験を積み、技術的・人間的どちらの側面でも「君が中心にいてくれてよかった」と思ってもらえる存在になりたいです。さらにその先は、ゲーム制作の中心に立つディレクターになるのが夢です。これまで積み重ねてきた経験を糧に、より大きな責任感を持って作品作りに挑戦していきたいと思っています。

トライエースの魅力は?

小さい頃からトライエースのゲームが大好きだったM.K.さん。いずれは「プログラマ出身だからこそ」の強味を備えたディレクターとして活躍したいと思っている。

企業研究のポイント

ゲーム業界と一口に言っても、会社によって得意な作品は全く異なっています。当社のようにRPGが軸の企業や、シミュレーションやパズルが得意な企業などさまざまです。また、制作するゲームのジャンルだけではなく、コンソール・モバイル・PCといったプラットフォームに特化しているケースもあります。

まずは興味のある会社がどんなゲームを作っているのか、深掘りして調べた上で、自分がどんな世界で活躍したいのかをイメージしてみてください。意外な盲点としては、「好きなゲーム」と「作りたいゲーム」が違う方もいらっしゃるということ。だからこそ、自分自身のやりたいことをしっかりと見つめ直す時間を設けるのを忘れないでほしいですね。

遊びを仕事にしているゲーム会社では、仕事の中でさまざまな経験が活きてきます。学生時代はどんなことでもいいので徹底して楽しんで、自分の糧としていくのを心がけましょう。実際、当社では学生時代に彫刻を勉強していた社員が、3Dモデリングを担当するアーティストとして活躍してくれています。社会に出てから何が活きてくるのかは本当にわかりません。だからこそ、目の前のことに全力で打ち込んでください!
<人事部リクルーティングマネージャー・W.さん>

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「社風の良さに惹かれてトライエースに入社した社員が少なくありません。社員と接点を持つ場も用意しますので、当社の雰囲気を体感してもらえたら幸いです」(W.さん)

マイナビ編集部から

1995年に創業したゲーム開発会社であるトライエースは、RPGやアクションといった分野で魅力的なゲームを世に送り出してきた。『スターオーシャン』シリーズや『ヴァルキリープロファイル』シリーズは、子どもの頃から楽しんでいるという方も少なくないだろう。経営トップの五反田代表は、新技術を積極的に取り入れながら経営を進めている。とことんゲーム作りに熱中したいというタイプには、最高の環境が広がっていると言えるだろう。

従来は自社独自の開発エンジンを活用していたところを、AI等の技術が急速に普及しているのを受け、柔軟性の高い次世代の開発環境づくりにも尽力している。社内にはR&D(研究開発)専属のチームが設けられているだけに、新技術を究めていく土台は整っている。トライエースのさらなる進化が楽しみなところだ。

今回は三者三様の仕事に取り組む若手社員に話を聞いたが、各自が確固たる自分を持って仕事に励みつつ、横のつながりを大切にして開発に臨んでいる姿が印象に残った。ボードゲームやダーツなどのクラブ活動も盛んなのも社員同士の仲がいい同社らしいところ。ちなみにE.I.さんが所属する造形部は会社が部活用に購入してくれた3Dプリンタをフル活用しているとのこと。遊びにも全力投球する企業文化がよく伝わってきた。

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同社では多様な経歴やスキルを持つ社員が集い、それぞれのフィールドで活躍中。強みを活かしながらお互いに協力し合い、世界に向けて発信するゲームを作っている。

会社概要に記載されている内容はマイナビ2027に掲載されている内容を一部抜粋しているものであり、2028年卒向けの採用情報ではありません。企業研究や業界研究にお役立てください。

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