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スポーツ・玩具・ゲーム製品業界

業界の現状と展望

スポーツシューズを中心に堅調なスポーツ用品市場

さまざまなスポーツ関連商品を企画、販売するスポーツ用品メーカー。少子化により競技人口自体は減少していると思われるが、健康意識の高いシニア層は増加。またスポーツシューズスポーツアパレルを日常的に着用するアスレジャーといわれるファッションスタイルも定着、スポーツウエアやトレーニングウエアの成長も見逃せない。ランニングや山登り、フィットネスのように愛好者の裾野が広い分野で人気が高まっていることもあるが、もう一つの理由として、ファッションのスポーツ化の影響もある。「スーツにスニーカーを合わせる」、「ジャケットの下にスポーツブルゾンを着用する」といった、いわゆる「スポーツミックス」が若者を中心に一大トレンドになっている。
さらに、コンプレッションウエアや、発熱・冷却など温感対策を施した機能性アンダーウエアの存在も挙げられる。アパレル全体については人口減少もあり縮小傾向にあるが、アスレジャーについては需要が好調に推移するものと考えられている。競技者だけでなく一般消費者需要をうまく取り込むことで市場は堅調に推移してきた。

しかし、新型コロナウイルス感染症の拡大は、スポーツ関連業界に大きな影響を及ぼした。市場全体の盛り上がりと関連需要が期待されていた、東京五輪の延期に加え、多くの店舗が休業に踏み切ったためフィットネスクラブ関連商品の需要も落ち込んだ。さらに、全国で一斉休校に踏み切ったことで、部活動などの関連商品も直撃を受けることとなった。
ただし、施設を使った屋内スポーツは影響を受ける一方で、キャンプなどのアウトドア関連商品への関心が高まった。また、テレワークの普及で、自宅で利用できるフィットネス商品やヨガマットなどの需要が高まると同時に、自宅で日常的にスポーツウエアを着用する人も増加。オンラインでフィットネスやヨガなどの指導をスタートするフィットネスクラブも登場するなど、各社はコロナ禍におけるスポーツ用品市場のありようを模索している。

成長産業としてのスポーツを目指す

成長産業としてのスポーツを目指す

スポーツ業界にはこうしたスポーツ用品市場だけでなく、スタジアムの運営や大会の開催、競技者や指導者の育成・教育に関わる事業など、さまざまな産業がある。サッカーやバスケットボール、野球やラグビーなど、欧米諸国ではビジネスとしてのスポーツがすでに巨大な産業として存在する。一方で、国内ではスポーツは教育の一環と捉えてきた一面もあってか、十分なスポーツ振興政策が取られてこなかった。
そのため、スポーツ庁を中心に、スポーツを成長産業化させるため、さまざまな施策に取組んでいる。スポーツ市場を拡大し、その収益をスポーツ環境の改善に還元、スポーツ参画人口の拡大につなげるという好循環を生み出すと同時に、スポーツを通じた健康増進は、国民医療費の抑制にもつながる。具体的な課題としては、収益の上がるスタジアムやアリーナの建設・改修、競技団体などのコンテンツホルダーの経営力強化や新ビジネスの創出、スポーツ経営人材の育成・確保、他産業との融合などによるスポーツ新市場の創出、スポーツ参画人口の拡大などがある。

定番商品が市場を牽引し、4年連続の8,000億円超えを達成

玩具・ゲーム製品業界は、対象が乳幼児から高齢者までと幅広く、情緒を育んだり余暇を楽しく過ごしたりするための遊び道具をつくる分野。日本玩具協会によれば、2019年度の国内玩具市場規模は8,153億円(前年度比2.6%減)となり、少子化が進む中、6年連続で8,000億円を超えた。
玩具の中核を占める主要10分野(ゲーム=テレビゲーム関連を除く、カードゲーム・トレーディングカードゲーム、ジグソーパズル、ハイテク系トレンドトイ、男児キャラクター、男児玩具、女児玩具、ぬいぐるみ、知育・教育=ベビーカー・チャイルドシート・三輪車などの乗用関連を除く、季節商品)は5,225億円(同3.5%減)となった。
分野別では、「ディズニー」や「鬼滅の刃」「名探偵コナン」などのキャラクター人気により伸びが顕著だったジグソーパズルが前年比11.6%増と大幅アップ。「遊戯王OCG」や「ポケモンカードゲーム」が好調だったカードゲーム・トレーディングカードゲームが同4.9%増となったほか、男子玩具は、発売60周年を迎えた「プラレール」やミニカー、RCカーが売上に貢献し同3.2%増、「ガンプラ」などのプラモデルの売上が伸びたホビーが同1.3%増となった。一方で、ハイテク系トレンドトイ(同27.3%減)や女児玩具(同15.5%減)、男児キャラクター(同12.9%減)は前年を下回った。中でもロボットやインタラクティブトイなどのハイテク系トレンドトイの落ち込みが大きく、一説には家庭用ゲーム機器やスマートフォンアプリなどに市場が食われているのではないかという指摘もある。子どもの人口は減少傾向にあるものの、大人層を取り込むなどの年齢層の拡大もあり、玩具市場全体は比較的堅調に推移している。さらなる成長には、海外展開の推進に加えて、新市場の創出や年齢層のさらなる拡大、新技術の導入などが求められている。

なお、新型コロナウイルス感染症の拡大による影響は、玩具業界にはプラスとなりそうだ。ジグソーパズルは2020年2月以降に売れ行き上昇を加速させているし、全国一斉休校は家庭内で遊べる玩具需要を押し上げたと考えられる。

業界関連⽤語

ヴェイパーフライネクスト%

ナイキ社が発売するランニングシューズで、分厚いソールが特徴。内部にカーボンファイバーを採用し、非常に軽量でありながら頑丈、かつてないエネルギーリターンと快適な履き心地を提供しているとされる。東京五輪マラソン代表選考会を兼ねた大会では、内定を勝ち取った4人のうち3人が着用。2019年10月には非公式レースながらマラソン世界記録(2時間1分39秒)保持者のキプチョゲ選手が1時間59分40秒をマークするなど、近年の陸上長距離界を席巻している。2020年の箱根駅伝では、参加選手の多くがこのシューズを着用。多くの区間新のタイムを記録したこともあり、さらに注目を浴びることとなり、一部には禁止を訴える声もある。

アスリートマネージメント事業

これまで競技選手の多くは、単独の大学や企業などに所属するアマチュア選手が中心だったが、競技選手のプロ化が進むにつれて必要性が高まってきたのが、選手のマネージメントを行う会社の存在。今では、多くの会社がアスリートマネージメント事業を行っている。主な業務は、アスリートが目指す競技大会で最高の結果を残せるように練習環境の整備や、メディアなどでの効果的なプロモーション活動、所属団体やスポンサーとの契約交渉など多岐にわたっている。

eスポーツ

「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」の略で、コンピューターゲームやビデオゲーム上で行われる競技のこと。2018年2月に、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主導し、日本オンラインゲーム協会(JOGA)の後援の下、日本国内の日本eスポーツ協会(JeSPA)、e-sports促進機構、日本eスポーツ連盟(JeSF)の3団体を統合、日本eスポーツ連合(JeSU)の活動がスタートした。2018年のアジア競技大会では参考競技として、2019年の茨城国体では文化プログラムの特別競技として行われた。

知育玩具

幼児や児童の知能的発達を促進する玩具、または幼児や児童の学習の助けになる玩具のこと。いわゆる教材が知識を増やすために用いられるのに対し、知育玩具は、考えることや表現することを通じて、知能全般の発達を促すことを目的としている。パズルやブロックがよく知られているが、広い意味ではハイテク玩具コンピューターを知育玩具と考えることもできる。

どんな仕事があるの︖

スポーツ業界の主な仕事

・営業販売
小売店に対して商品の宣伝、営業を行う。スポーツ関連イベントのような販売促進活動の企画を立てたり、実施を任されたりすることもある。

・商品管理
商品の耐久性や安全性の確認を行うほか、生産工程の維持管理を行う。

・企画
新商品の企画を行う。また、イベントや販売戦略を立てることもある。

・研究開発
商品の開発設計を行う。素材の基礎研究のほか、さまざまな実用化実験を行う。

玩具・ゲーム製品業界の主な仕事

・マーケティング
市場をリサーチ・分析し、新商品の開発や既存商品のリニューアルを考案する。商品の魅力を消費者に伝え、購買意欲をかき立てるようキャンペーンの立案・企画なども行う。

・営業
自社商品を扱う卸問屋、販売店に対して、商品の宣伝、営業を行う。

・商品企画
既存の商品を改善するほか、新商品の企画を行う。消費者ニーズを探り、新しい価値を創出・提案する。

・生産管理
スケジュールや計画を立て、スムーズに生産できるよう手配をする。

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スポーツ・玩具・ゲーム製品業界の企業情報

※原稿作成期間は2020年12⽉25⽇〜2021年2⽉28⽇です。

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