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ゲームソフト業界

業界の現状と展望

コロナ禍でゲーム市場は拡大。コミュニケーション要素のあるゲームが人気に

ゲームソフト業界がソフトの開発・販売にかかわるのは、大きく分けて、業務用ゲーム(アーケードゲーム)、家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)、スマートフォン用ゲーム(デジタル配信オンラインプラットフォーム)となる。また、家庭用ゲーム市場では、任天堂、ソニーグループ、マイクロソフトの3社は、ゲームソフトだけでなく、ハードと呼ばれるゲーム機器の開発・販売も行っている。
業務用ゲーム
市場については、ゲームセンターの店舗数が減少していることや、スマートフォンなどの普及で余暇の楽しみ方が変わってきたこともあり、縮小傾向にある。

2021年7月に発刊された「ファミ通ゲーム白書2021」によれば、2020年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比31.6%増の20兆6,417億円と推定している。地域別では、アジアが全体の42.5%を占める8兆7,723億円と最も大きく、次いで北米が28.1%の5兆8,024億円、欧州が18.2%の3兆7,654億円となっている。
国内のゲーム市場全体の規模は11年連続で拡大し、初めて2兆円の大台を突破。成長に大きく寄与したのは家庭用ソフトの販売で、「あつまれ どうぶつの森」の販売本数(パッケージ版とダウンロード版の合計)は902万260本と、歴史的にもトップクラスのヒットになったほか、100万本を超える大ヒットソフトも多かった。全体の多くを占める、オンラインプラットフォーム市場(大半はスマートフォンやタブレット、PC向けに提供されているゲームアプリ)も、同8.4%増の1兆3,164億円と好調だった。

コロナ禍で、外出自粛に伴う巣籠もり需要は、拡大が続いていたゲーム市場にさらなる追い風となり、2020年の国内ゲーム人口についても、前年比10.0%増の5,273万人と、2015年の調査開始以来、初めての5,000万人超えとなっている。

ゲーム人口は全世界で30億人以上とも言われており、2020年末には、ソニーがPS5を、マイクロソフトがXbox Series Xを新たに投入。ハードを手がける3社は、オンラインによる継続課金といったビジネスでも実績を上げている。事実、先の白書でも、家庭用ソフト販売のうちオンライン市場は、前年比で倍増とその上昇ぶりが目立っている。加えて、グーグルやアマゾンといったアメリカの巨大企業もクラウドゲームに参入している。
さらに、メタバースと言われるインターネット上の仮想空間を使ったゲームの進化も期待されている。任天堂は、ゲーム開発会社の買収には積極的とは言えないが、2022年1月には、マイクロソフトがゲームソフト会社アクティビジョン・ブリザードを、全額現金の687億ドル(約7兆8,700億円)で買収することを発表。一方、ソニーは、かつてマイクロソフト傘下でXboxのキラータイトルとして有名な「Halo」を開発したバンジー(現在はマイクロソフトから独立)を36億ドル(約4,100億円)で買収するなど、2022年に入って業界には大きなニュースが流れている。中国政府による未成年のゲーム依存防止対策という不安要因もあるが、世界的にはさらなる市場の盛り上がりが期待できそうだ。

eスポーツの現状

近年マスコミで目にすることが多くなったeスポーツ。エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略称で、コンピューターゲームやビデオゲームを使ったスポーツ競技のこと。実際に競技でプレーされているのは、格闘ゲーム、スポーツゲーム、RTS(リアルタイムストラテジー)、MOBA(マルチプレーヤーオンラインバトルアリーナ)、トレーディングカード、パズル、シューティングの7種類が主流だ。

海外ではeスポーツをスポーツとして、プロゲーマーをスポーツ選手として認知している国が多いだけでなく、賞金総額でも注目されており、賞金総額が1億円を超える大会も多い。2019年8月に中国で開催された「The International 2019」の賞金総額は3,433万ドル(約37億円)、優勝チームは1,562万ドル(約17億円)を獲得した。国内での高額賞金大会は景品表示法や風俗営業法、刑法に抵触するとされ、日本のeスポーツでは高額賞金が出せないという事態に陥っていた。しかし、「プロ選手同士の競技であること」や「賞金だけではなく仕事の報酬として受け取ること」など、一定の条件の下で高額賞金を出せる大会開催が可能となり、賞金総額3億円という大会も開催されている。

eスポーツは、2018年のジャカルタアジア競技大会で公開競技として採用されたこともあり、近年マスコミで目にする機会も増え、徐々に認知度も上がりつつある。2024年開催のパリオリンピックでの採用は見送られたが、2022年の中国・杭州アジア競技大会ではメダル種目となることも発表されている。いまでは、世界の名だたる企業がイベントや選手のスポンサーに名乗りをあげており、出遅れた感のある日本だが、巻き返しに期待したい。

業界関連⽤語

MOBA

Multiplayer online battle arena(マルチプレーヤーオンラインバトルアリーナ)の略で、司令官として攻撃や補給など複数のタスクを同時に処理する、RTS(Real-time Strategy:リアルタイムストラテジー)から派生した、比較的新しいジャンルのゲーム。eスポーツの大会も多く、人気が高まっている。5対5や3対3などのチームに分かれ、プレーヤーは一つずつキャラクターを操作。チームで協力しながら、相手の拠点を攻撃する。RTSでは1人が複数のキャラクターを操作するが、MOBAでは参加者がそれぞれのキャラクターを操作。個々のスキルに加えて、チームとしての連携、ゲーム展開に応じた臨機応変な対応が求められるため、プレーヤーも観客も楽しめるゲームと言われている。

ゲームクリエーター

プロデューサー、ディレクター、プログラマー、シナリオライター、サウンドクリエイターなど、ゲームの企画・制作にかかわる、さまざまな人を総称してこう呼ぶ。
かつては、1人で企画立案からプログラミンググラフィックデザインなどを行っていたこともあったが、近年は、製作作業は分業化・専門化している。ディレクターやプロデューサーが企画立ち上げから完成まで立会い、分業の業務を統括。アドバイスや、最終判断などを任されている。

ネイティブアプリ

スマートフォンなどの端末機にある演算装置が直接データ処理を行うタイプのアプリのことで、アプリマーケットを通じてダウンロードする。ゲームの表現力や操作性が高く、通信環境の制約を受けにくいといわれている。
他方、それぞれの企業が運営するゲームポータルのページから遊ぶことができるゲームは、ブラウザゲームSNSゲームといわれる。

MMORPG

Massively Multiplayer Online Role-Playing Gameの略で、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームと訳される。
MMORPGでは、ゲーム会社が用意した専用サーバーにあるインターネット上の仮想空間にアクセス、同時に数千人といった多くの人が同じ世界を共有しながらオンラインで遊ぶことができる。
他のプレーヤーとの会話や情報交換、また、ゲーム内仮想通貨(バーチャルマネー)を使って装備を充実させるなどの要素もある。

クロスプラットフォームゲーム

かつての家庭用ゲーム市場では、それぞれのハードごとに根強いファンがおり、いかに有力な人気タイトルを自社のハード陣営に取込めるかを競い合ってきた。一方で、複数のハードでソフトを供給したい会社もあり、家庭用ゲーム市場では、こうした戦略をマルチプラットフォームと呼んでいた。近年は、異なるハードを使っているユーザー同士がオンラインで対戦できるクロスプレイや、異なるハード間でのセーブデータを共有できるクロスセーブなど、ハードの垣根を越えて連携できるゲームも開発されている。こうした機能を持つゲームをクロスプラットフォームゲームと呼んでいる。

どんな仕事があるの︖

ゲームソフト業界の主な仕事

・シナリオライター
ゲームのストーリーや構成などを考える。

・グラフィックデザイナー
ゲームに登場するキャラクターやアイテム、背景などを描く。

・サウンドクリエイター
ゲームに欠かせない音楽や効果音などを作成する。主に曲作りを行うコンポーザーと、コンポーザーが作った曲をゲーム上で再生できるようにするプログラマーの仕事がある。

・プログラマー
プログラミング言語を使いこなし、実際にキャラクターなどをゲーム画面上で動かすシステムを開発する。

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ゲームソフト業界の企業情報

※原稿作成期間は2021年12⽉23⽇〜2022年2⽉28⽇です。

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