最終更新日:2025/6/6

(株)バンダイナムコフォージデジタルズ【旧:(株)B.B.スタジオ】【バンダイナムコグループ】

  • 正社員
  • 既卒可

業種

  • ゲームソフト
  • ソフトウエア
  • ゲーム・玩具・アミューズメント製品
  • 芸能・映画・音楽
  • 広告制作・Web制作

基本情報

本社
東京都
資本金
2億円[出資比率 (株)バンダイナムコスタジオ 100%]
売上高
43億9,000万円(2024年3月)
従業員
249名(2024年4月)
募集人数
※各募集コースをご参照ください。

ゲーム開発で培った知見やノウハウを様々なデジタルビジネスに展開し「期待を超える感動」を創出していきます

  • My Career Boxで応募可

◇◆2026年度新卒者採用活動を開始します◆◇ (2025/06/06更新)

伝言板画像

学生の皆さん、こんにちは。
当社の採用ページをご覧いただき、ありがとうございます。

2026年度の新卒採用募集は以下の予定です。
エントリー頂いた後にMyCareerBoxでの提出についてご案内お送りします。

募集開始:2025年3月1日

締切:2025年6月30日

採用担当一同

企業のここがポイント

  • 職場環境

    2023年度の年平均有給休暇取得日数は18.5日と多く、休暇を取りやすい会社です。

  • 制度・働き方

    フレックスタイム制や福利厚生の充実、産休・育児休暇など、働きやすい環境が整っています。

  • 製品・サービス力

    キャラクターIPを中心に数多くのゲームタイトルを開発しています。

会社紹介記事

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私たちの作品の中で動き回るのは、広く愛されているアニメのキャラクター。ゲームという舞台で、彼らに新たに命を吹き込むこと。それが私たちの役目です。
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活躍中のスタッフは、ゲームをこよなく愛してきたメンバーばかり。ユーザーとして培ってきた視点こそが、クリエイターとして欠かせないファクターなのです。

「バンダイナムコフォージデジタルズ」ここは、歴史に残るゲームを生み出すための場所

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自分が好きな作品を、自分の手でリクリエイトする。ゲームの世界だからこそ、どんな試みも思いのまま。私たちの仕事は、無限の可能性に満ちています。

◆金字塔とされる、アニメ作品の新たな創造主として

私たちが扱う作品の多くは、
「エヴァンゲリオン」や「ガンダム」といった
いわゆる版権モノと呼ばれる作品です。
オリジナルの良さを生かすことはもちろんですが、
ただ忠実に再現するだけでは芸がありません。

そこで、ゲームならではの斬新性・遊び心によって
どれだけ“別モノ”として仕上げられるかが
私たちクリエイターの腕の見せ所。

ある時は、熱心な原作好きユーザーをも唸らせるニクイ演出をちりばめ、
またある時は、外伝という形で全く新しいアナザーストーリーを生み出す。

私たちのかけたスパイスによって、
オリジナルのアニメ作品は素材の輝きを失うことなく
ゲームとなって新たに生まれ変わるのです。
もちろん、名作タイトルのブランドに胡坐をかくことのない、
純粋に面白いゲームとして確立させながら。

人々に愛される名作アニメの世界をメイクアップし、
新しいカタチでの創造主となること。
それがバンダイナムコフォージデジタルズの仕事なのです。


◆試行錯誤の末に辿り着く、最高傑作

子供の頃からゲームが大好きでした。
そしていつしか、プロデューサーとしての目線で
ゲーム業界を見つめていたんです。

ニューゲームをはじめたときの、期待に胸をふくらませる瞬間を―
新要素を発見し、思わず友達に自慢したくなるような興奮を―
大好きなキャラクターたちが織り成すストーリー、その感動を―
この手でつくり出し多くの人に味わってもらえたら、どんなに幸せだろう…と。

もちろん、楽しいことばかりではありません。
私は現在プランナーという立場ですが、
時には、企画書の内容が各ポジションのメンバーにうまく伝わらず、
もどかしさを感じてしまうこともあります。

しかしそれはウラを返せば、自分の立てた企画を貫き通し、
ユーザーが喜ぶゲームづくりに徹底的にこだわれるということ。
試行錯誤を繰り返し、理想のゲームへと一歩ずつ近づけていく。
最終的に最高の作品に仕上げていく。こんなに楽しい仕事はありません。

いつの日か歴史に残るゲームをこの手で生み出すために。
常に最高水準のクオリティにこだわりたい。
自分自身への挑戦は、果てしなく続きます。


<開発1部 プランナー 小澤友尚>

会社データ

プロフィール

当社は、キャラクターIPを中心に数多くのゲームタイトルを開発してまいりました。
なかでも「スーパーロボット大戦」シリーズや、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」シリーズなど、原作をリスペクトした職人気質のクリエイターたちが、
ファンの方々に長く愛され楽しんでいただけるゲームを創出しつづけています。

熟練した職人が高品質な作品を創り出すという意味を持つ“フォージ(Forge)”と、
ゲームを中核に無限の可能性を秘めた“デジタル(Digtal)”での「遊び」を創出していくことから、
このたび、社名をB.B.スタジオからバンダイナムコフォージデジタルズに変更いたしました。

バンダイナムコグループの一社として、
世界中のファンの「期待を超える感動」を提供してまいります。
これからもバンダイナムコフォージデジタルズにご期待ください。

株式会社バンダイナムコフォージデジタルズ
代表取締役社長 稲垣浩文

事業内容
  • 受託開発
ゲームソフト、遊技機、ゲーミングの企画・開発

主要取引先
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
株式会社バンダイナムコスタジオ
株式会社バンダイナムコセブンズ
株式会社バンダイナムコアミューズメント
バンダイナムコグループ各社

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バンダイナムコフォージデジタルズは、キャラクターという知的財産を最大限に活かしてゲームソフトの企画・開発を行っています。

本社郵便番号 108-6306
本社所在地 東京都港区三田三丁目5番27号住友不動産東京三田サウスタワー6階
本社電話番号 なし
設立 1994年2月
資本金 2億円[出資比率 (株)バンダイナムコスタジオ 100%]
従業員 249名(2024年4月)
売上高 43億9,000万円(2024年3月)
事業所 本社/東京都
株主構成 (株)バンダイナムコスタジオ
主な取引先 (株)バンダイナムコエンターテインメント
(株)バンダイナムコスタジオ
(株)バンダイナムコセブンズ
(株)バンダイナムコアミューズメント
バンダイナムコグループ各社
関連会社 バンダイナムコグループ各社
沿革
  • 2025年 3月
    • 商号を株式会社バンダイナムコフォージデジタルズに変更
      本店を東京都港区三田3-5-27住友不動産東京三田サウスタワー6階へ移転
  • 2024年 4月
    • バンダイナムコグループ再編により、当社はバンダイナムコスタジオの100%出資子会社となりました。
  • 2016年 3月
    • 本店を東京都港区三田3‐13‐16三田43MTビル11階へ移転
  • 2011年 4月
    • 商号を(株)B.B.スタジオに変更
  • 2011年 3月
    • (株)ベックから事業のすべてを譲り受け
  • 2009年 8月
    • 本店を東京都品川区東品川4‐3‐1へ移転
  • 2008年 4月
    • バンダイナムコグループの再編により、当社は(株)バンダイナムコゲームス(現 (株)バンダイナムコエンターテインメント)の100%出資子会社となりました。
  • 2007年 5月
    • 本店を東京都品川区東品川4‐5‐15へ移転
  • 2007年 4月
    • 組織改編により、「サモンナイト」や「アルトネリコ」等の開発チームを(株)バンプレスト コンシューマーディビジョンに移管。「スーパーロボット大戦」シリーズの開発に特化した会社となりました。
      新規開発チームは、コンテンツビジネスチームと呼称を変更しました。
  • 2005年 7月
    • 本店を東京都台東区駒形2‐5‐4へ移転
  • 2005年 6月
    • 新規開発チームにて携帯コンテンツ配信事業を開始
  • 2002年 6月
    • 資本金を200百万円に増資
  • 2001年 4月
    • 新規開発チームの設立
  • 1998年 4月
    • 社内開発ラインのスタート
  • 1997年 8月
    • 資本金を100百万円に増資
  • 1997年 3月
    • (株)バンプレストの家庭用ゲームソフトの企画開発部門を(株)バンプレ企画と統合し、
      商号を(株)バンプレソフトに変更。本店を東京都中央区日本橋大伝馬町10‐8へ移転
  • 1994年 2月
    • 家庭用ゲームソフトの企画・開発を目的として、大阪市北区天満1丁目5番2号に
      (株)バンプレストの子会社として、(株)バンプレ企画を設立。資本金20百万円。

働き方データ

  • 平均勤続勤務年数
    平均勤続勤務年数
    • -
    -年度
  • 月平均所定外労働時間(前年度実績)
    月平均所定外労働時間(前年度実績)
    • 15.5時間
    2023年度
  • 平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    平均有給休暇取得日数(前年度実績)
    • 18.5
    2023年度
  • 前年度の育児休業対象者数・取得者数(男女別)
    2023年度 前年度の育児休業対象者数・取得者数(男女別)(男性) 前年度の育児休業対象者数・取得者数(男女別)(女性) 前年度の育児休業対象者数・取得者数(男女別)(合計)
    対象者 3 0 3
    取得者 2 0 2
  • 前年度の育児休業取得率(男女別)
    2023年度

    男性

    66.7%

    女性

    0%
  • 役員及び管理的地位にある者に占める女性の割合
    役員及び管理的地位にある者に占める女性の割合
    • 10.0%
      (10名中1名)
    • 2024年度

社内制度

研修制度 制度あり
新人研修
コミュニケーションスキルアップ研修
自己啓発支援制度
メンター制度
キャリアコンサルティング制度
社内検定制度

採用実績

採用実績(学校)

<大学院>
立命館大学
<大学>
福岡工業大学、立命館大学、女子美術大学、大妻女子大学、静岡大学、琉球大学、和洋女子大学、京都大学、白百合女子大学
<短大・高専・専門学校>
HAL東京、HAL名古屋、HAL大阪、東北電子専門学校、日本工学院八王子専門学校

採用実績(人数) 2021年4月入社 2名(男2)
2022年4月入社 1名(女1)
2023年4月入社 8名(男6 女2)
2024年4月入社 4名(男3 女1)
2025年4月入社 4名(男4)(予)
求める人物像 ◆好奇心
当社に入社される方に期待することは、お客様に満足していただける商品を生み出す 原動力として活躍していただく事です。 私たちの最大の役割は自己満足の作品を作ることではなく、魅力的な商品を市場に送り出す事です。ユーザーのニーズや市場の動向などを敏感に感じ取り、ユーザーに満足していただけるゲームソフトを創り出すことが私たちの使命なのです。だからこそ、ただ「ゲームが好き」ということではなく、多くのものに興味を持ち、既存の価値観にとらわれることなく、幅広い知識を得ていく事が大切だと考えています。

◆コスト意識
ゲーム開発においては、必ず開発予算(お金)と開発スケジュール(時間)があります。 いくら素晴らしい作品が出来上がっても、このお金と時間が計画以上に費やされては意味がありません。プロとして商業ベースで物を作るにあたり、「作品」と「商品」の違いを認識し、品質だけで無くコストと期間のバランスを考慮した開発が求められます。

◆コミュニケーション
ゲーム開発はチームプレイである為、一緒に開発を行う各担当職種との協力が必要不可欠です。 それはクライアントや外部協力会社とのやりとりにおいても同じです。 どんなに素晴らしいアイデアや技術を持っていても、それをうまく人に伝える事ができなければ開発に活かすことはできません。 企画・映像・音楽など各分野のプロフェッショナルが協力しあい、一体となって目標に向かい邁進する事が良いゲームを作る上で不可欠なのです。

◆やる気・熱意
そして何より、「やる気」と「熱意」があることが求められます。 仕事をしていく上で、多少のトラブルはつきものです。 困難な課題が発生しても、強い意欲と忍耐力、持続力、迅速な行動力を持って克服していく事が大切です。 当社では、常に前向きで、最後まで諦めない姿勢で取り組める人材を求めています。知識や経験は仕事をしながらでも習得する事ができますが、仕事に対する心構えは自分で考え、気付くしかありません。「ゲームが好きだから作りたい」というだけではなく、プロとしての誇りを持って仕事ができる方、仕事に情熱を注ぎ込める方のご応募をお待ちしております。
  • 過去3年間の新卒採用者数(男女別)
    過去3年間の新卒採用者数(男性) 過去3年間の新卒採用者数(女性) 過去3年間の新卒採用者数(合計)
    2025年 4 0 4
    2024年 3 1 4
    2023年 6 2 8
  • 過去3年間の新卒採用者数・
    離職者数・定着率
    採用者 離職者 定着率
    2025年 4 0 100%
    2024年 4 0 100%
    2023年 8 0 100%

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