「現在」が分かる!「未来」が見える! 業界地図

ソフトウエア・通信業界

ゲームソフトの業界地図

ゲームソフトは、オンライン利用が拡大を続ける。新たなゲーム方式も市場開拓を始めており、多様な需要をつかんでいきそうだ。

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ゲームソフト業界の「現在」と「未来」

オンラインゲーム市場は1.3兆円。 国内市場は世界で3番目

コンピュータエンターテインメント協会によると、2022年の家庭用ゲーム機向けソフト市場は前年比0.9%減の1,675億円。

一方、経済産業省の電子商取引(EC)市場調査によると、22年のオンラインゲーム市場は同18.8%減の1兆3,097億円だ。コロナ禍による巣ごもり需要増の反動が出たが、ゲーム機用ソフトを大きく上回っており、主にスマートフォンで楽しむゲームが主流となっている。

オンラインゲームの国内市場はアメリカ、中国に次いで3番目で、ゲームソフト各社は海外市場開拓を進めている。

ソーシャルゲームが伸びる。 期待されるeスポーツ市場

オンラインゲームは、SNSを通じて登録会員同士がソフトをダウンロードしてプレーするソーシャルゲームと、ソフトをダウンロードしないブラウザーゲームなどがあり、特にソーシャルゲームが伸びている。このほかにも、eスポーツ、クラウドゲーム、サブスクリプション型などのゲームがある。

中でもeスポーツは対戦型でゲーム技術を競う。22年以降、国内外で大型の競技大会が再開されており、利用者の拡大につながりそうだ。

※掲載内容基準について

  • 掲載企業は売上高や総資産額などに加え、業界のトピックを踏まえてマイナビ編集部が選定した一部の企業となります。業界の分類は、マイナビ2026の業種分類に沿っています。各社の直近の決算に基づき、該当する分野の主に売上高の大きい順に企業を掲載しています(矢印などで示す関係企業や売上非公開の企業については順不同)。
  • 売上高については、2023年10月期までの連結決算を原則とした、直近の決算期の数字を使用しています。また、非上場企業の場合は、決算公告や自社のホームページなどで公表している直近の売上高を採用。売上高を公表していない企業については「非公開」としています。
  • 出資関係は、上場会社については提出が義務付けられている直近の「有価証券報告書」に沿っています。非上場企業はこれまでに業界団体や企業から公表されている文書などの数字を基にしています。「有価証券報告書」とは、企業の事業内容や、従業員、設備、財務諸表、子会社や関連会社、株主など多くの情報が掲載されており、金融庁のサイト「EDINET」で企業ごとに検索できます。
  • 原稿作成期間は2023年7月1日から10月31日です。

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